鬼泣5修改器_xbox360版gta5修改器吊炸天呀!
2015年4月8日 阅读: 658
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视频点评:
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吐槽星人12733344:有第一视角吗
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LBJKing70232738:请问有载具无敌吗?
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精彩内容:
摘要在很多游戏的续作中存在未能彻底开发的系列作品,之所以有续作,是因为前作获得了极大的成功,推出续作势在必行。而这些续作之所以未受好评,或许是因为前作的光芒充当了续作裹足不前的石胚,又或许是游戏的创作空间逐渐缩小导致了游戏质量的下滑,从而令玩家忽略了续作藏于深处的璞玉。NO.1宿命之羁绊——《战神:弑神自封》关键词:凡人奎爷 作为知名大作《战神》系列的前传,《战神:弑神自封》在忠于前作的同时竭尽所能的为玩家描绘出了一位更年轻,更贴近凡人的奎爷。相较于前作,本作的故事是最早的,奎爷的力量也比较弱。要在这样的基础上把“战神”做到更好显然不是易事,但幸运的是,《战神:弑神自封》没有令玩家失望。 因为是前传的关系,所以奎爷的武器和招式都会有所衰减,圣莫妮卡工作室为了尽可能的保留住前作的精髓,这才使得本作中出现了“怒气槽”这一新系统。毁誉参半的“怒气槽”其实是个很富创意的系统,尤其是在被打中后使怒气槽下降这一点,就非常鼓励玩家尽量避免伤害来进行输出了,而当怒气提升后,招式特效的增幅也是非常出彩。因为本作更注重技巧上的胜负,所以本作在增加敌人种类的同时也极大地提高了AI的智商,这就改变了前作中一直以奎爷为中心的第一舞台,并在增加游戏难度的同时也令玩家体会到了那种群魔乱舞的紧张感。 另外对于QTE的改进也是本作的一个加分点,本作去掉了一些复杂或是影响判定的QTE,取而代之的是更简单的操作或是普通的攻击按键(例如“蛇发海妖”的处决QTE改为了普通攻击,比前作中转摇杆的操作更方便判定),这对新手玩家来说无疑是一个福音。而新加入的混沌之刃属性、副武器以及滑梯的出现也都成为了本作中的一个个亮点。值得一提的是,《战神升天》首次出现了多人模式,玩家通过操作四位主神的战士完成竞技任务,同时也使得更多的玩家得以共同见证“战神”的魅力。
NO.2侠之大者——《蝙蝠侠:阿甘起源》关键词:初露锋芒 2011年间一部《蝙蝠侠:阿甘之城》的上市,令IGN为其打出了9.6的高分,同时还获得了包括“年度最佳ACT”在内的多项称号,以此奠定了《阿甘之城》在动作游戏中的神作地位。时隔两年,蝙蝠侠阿甘系列的衍生作品《蝙蝠侠:阿甘起源》如期发售,但表现却差强人意。正是因为“阿甘之城”的完美表现将续作的起点定的过高,这才使得玩家很难在“起源”中找到新一轮的感官冲击。但即便如此,本作的素质依旧很高,因为在充分继承前作精华的同时,本作也加入了不少新鲜的元素。 其中玩家所能活动的地图之大达到了系列之最,并且恰当好处的加入了传送点来为玩家代步。以往作品中的“现场取证”在本作中也得到了提升,犯罪现场的还原相比前作中枯燥乏味的调查、跑路的固定模式增加了更多的乐趣。而新出现的道具“冲击手套”和“遥控抓”的出现在增加游戏性的同时更成为了战斗地图和猎手地图的两大创新点。另外,本作作为一个前传性质的补充,老爷在游戏中与登场的众反派都是第一次见面,老爷这位初出茅庐的超级英雄正是通过与这些强大敌手间的较量逐渐走向了成熟。因此在敌人方面,除了本作中的诸位BOSS还加入了前作中所没有的“武术家”和“毒液使用者”,既作为游戏难度的提升,也是对老爷成为“黑暗骑士”前的种种历练。所有的这些不但表明“起源”并没有丢前作的脸,而且更是作为“阿甘”系列精髓的集中体现。
NO.3前赴后继的继承者——《生化危机6》关键词:回归本源 艾达王在游戏中有一句很合适的话:“生化危机6就像一个浣熊市的团圆重聚”。这句活仿佛在告诉我们《生化危机6》是经过了很长的探索跟很大的投入后才形成的,正所谓有付出就有回报,制作组在力图向三上真司时代的生化危机致敬的同时,更尽了最大的努力将游戏变成一个大一统且更方便合作的动作游戏。对于喜欢老生化恐怖的玩家会在里昂的流程中找到归宿,那些偏好枪林弹雨中穿梭的玩家,克里斯的流程会满足他们。 而喜欢4-5代中体术搏击的动作型玩家,会更看好杰克雪莉的流程,剩下的艾达流程则更倾向那些潜行暗杀的玩家。流程中4个单独的故事主线看似不同但又彼此契合,交集相连,即便是在营造发散性剧情脉络却又丝毫未减少故事的凝聚力。至于游戏性上,6代的生化告别了以往战斗中“坦克式的推进”以及“站桩式射击”的打法,首次采用了“运动中歼灭敌人”的革新操作(包括在移动中开枪,倒地射击的独特战术)。对于加强敌人的攻击判定和AI辅助后,也为玩家设计了闪避和防反系统来大大提高了整体游戏性。 另一方面,通过主动体术的加入和取消枪械升级的设定更是突出了卡普空在给予玩家更多操作空间的同时致力回归生化本源的决心。尽管在玩家看来,生化系列的表现已不复当年盛名,且游戏中的各主角也已略显老态,但6代中新主角的加入却也象征着下一任接班人的到来。伴随着新人的前赴后继,生化危机的谢幕还远未到来。
NO.4 革命的号角—— 《刺客信条3》关键词:人海战术 在前两代中见惯了潜行暗杀的玩家们,终于在《刺客信条3》找到了新鲜感,同时也是最值得称赞的地方,那就是三代珠玉当前的引入了美国独立战争。之选择这场民族解放之战作为游戏背景,是因为这个想法很少有游戏涉及,而独立战争的地位绝不亚于天朝的解放战争,虽然是值得深挖的题材,但出于政治、文化或宗教等方面的因素考虑,几乎没有出现在游戏文化中。 而这次《刺客信条3》的加入,既让作品本身上升到了一个历史的高度,也体现出了三代信条的新意。相比于之前刺客们的单打独斗,本作中则体现了团队的力量,因为战争本身并不是靠个人实力就能够左右的。游戏通过展现大规模的军队交战场面,真实立体的描绘了千人群战震撼效果,同时也是借独立战争的故事蓝图,在为玩家渲染了战争的激烈氛围的过程中,令玩家能够了解独立战争的意义,并突出了个体在战争面前的渺小与真实。而在对战争的刻画中,本作更是首次加入了海战这个全新的元素,虽然与刺客的主题有些不搭,但海战与刀剑的结合却让本作充满了新鲜感。 在主线剧情所涉及到的多次海战中,玩家可通过升级船只的外壳(增加HP)或是解锁火炮或弹药以获得战斗的胜利,这不但给予了玩家RPG式打怪升级的动力,更是作为《刺客信条3》游戏性的一次延生。而对于后续发展中,海战所引出到的支线任务无疑也成为了玩家眼中的香饽饽。
NO.5人性的升华——《虐杀原形2》关键词:黑化“奎爷” 还记得当年《虐杀原形》刚登陆天朝的时候,其爽快的杀戮和行云流水的跑酷操作不知征服了多少整天埋怨生活的技术宅男,而Prototype这个名字也一度成为了时尚与潮流的代名词,同时对于《虐杀原形》续作的呼声也是一浪高过一浪。2012年,《虐杀原形2》终于发售,然而令玩家喜忧参半的是,本作中的主角已不再是令玩家朝思暮想的A哥,而是新的主角“海勒”。这位满嘴脏话一身蛮力的黑人壮汉令所有青睐A哥的Prototype粉倒吸一口凉气,而伴随着海勒彻底终结A哥的处决技的谢幕,也使得不少原本的粉丝怒砸键盘,发尽上指冠。 对于二代也是恶评四起,甚至令制作公司Activision几度陷入四面楚歌的境地。但究其根本,玩家对海勒这位新主角的恨意远远大过了一代主角A哥的陨落,而这也恰恰是掩盖二代闪光点的直接因素。玩家们不难发现,本作着重的刻画了登场人物的性格与情感,并以主人公海勒的表现为最甚。这位大叔原本只是一名退役老兵,只想和自己的家人在享受天伦之乐的过程中度完余生,但因为A哥释放的黑光病毒间接的令海勒的家人遇难,这才使得主人公踏上了复仇的道路(其遭遇多少让人联想到奎爷)。 由于海勒并不是在死后注入了黑光病毒,所以他依旧保留着人性的优点。因为游戏中的古拉神父对他有恩,所以当神父遇难时,他不顾一切的赶去教堂击退了来袭的“黑色守望”部队。而当他了解到眼前的军官也身为人父时,已经举起的利爪又放了下来,看似不经意的动作却透漏着无比的父爱。但当他得知自己被人出卖时,他又宛如天降杀神般直捣黄龙。无论是“黑色守望”还是其他病毒持有者无不骨裂肌掀,尸横遍野。纵然在最后面对强大的A哥时,却也丝毫不见其退缩。为了自己的女儿,为了自己的坚持,也为了挽救这个满目疮痍的城市使他最终击败了A哥。在他与女儿相拥的时刻,久违的黎明终于到来。无论海勒是人类还是恶魔,这一刻,他只是一个好父亲。呜呼,只能说游戏中打“情章”总是屡试不爽,尽管二代相较于一代的确少了最初的震撼,但本作中“人性的升华”却是《虐杀原形2》青出于蓝的最大筹码。
NO.6显卡杀手的挽歌——《孤岛危机3》关键词:张弛有度 华丽逼真的画面一直以来都是《孤岛危机》系列让人津津乐道的地方,虽然随着电脑硬件的不断发展,令《孤岛危机3》(简称C3)已不再享有一代显卡杀手的殊荣,但其完美的画面表现力一样未显疲态。游戏通过对场景中一草一木的精雕细酌,时刻都在考验着玩家的显卡承受力。C3沿用了2代的界面设计,因此第一感觉和2代相差不大,但是主题曲由C2界面的悲壮宏大风格变成了灵动幽美风格的电子音乐,配合主界面洒下几缕光束的丛林背景,达到了一种2代所完全不同的意境。 实际上整个C3游戏体验中的背景音乐也有张有弛,起到了完美的渲染气氛作用,游戏中的战斗完整的保留了孤岛危机系列的精髓并加以小幅度进化,与纳米服完全兼容的狩猎弓能在隐匿状态杀人于无形,让玩家真正化身为了丛林猎人进行猎杀。同时场景自由度大大超过了2代且保留了2代的垂直空间作战,整个游戏场景的高低落差感觉很明显。另一方面,C3通过精心布置的战略至高点以及可以供快速穿越的狭窄通道,也让战斗更显乐趣。游戏的关卡总共分为7关,也就是所谓的七大奇迹,每一大关卡景色和风格差别均十分巨大,敌人配置也不尽相同,孤岛危机3的整体节奏高潮迭起,在整体游戏流程上的精彩程度做到了系列之最,Crytek几乎让孤岛危机3的每一分钟都不多余且十分精彩以至于直到通关还让人感觉意犹未尽。对于画面和镜头的运用也达到了新的高度,无论是大到海德拉水坝崩溃,还是 System-X的爆炸引起巨大的能量漩涡,都做到了完全不同的视觉感受,且不会让玩家感受到视觉疲劳。放眼世界,恐怕也只有在完美粒子和光影效果结合下的C3才能达到如此美轮美奂的效果。
NO.7离经叛道的猎人——《鬼泣5》关键词:脱胎换骨 天朝有一句老话叫做“中学为体,西学为用”。即是说用外界的资源武装自己,但主宰的核心依然是属于自己的本质。而在今天,卡婊旗下的ACT大作《DmC:鬼泣》就不可避免的走上了天朝的这条老路。和《丧尸围城》一样,《DmC:鬼泣》是继《鬼泣4》之后的又一新作同时也是CAPCOM的另一部外包作品。虽然《DmC:鬼泣》作为继《鬼泣4》之后的衍生作品来和玩家见面,但玩家却并没有给予其太多的好评。虽然玩家例举了很多理由,但说到底,真正的原因还是因为丁叔的形象与之前反差过大而引起了鬼泣粉的不满。 至于游戏性及操作性而言,小编并不觉得新一代的鬼泣有什么不足之处。游戏的场景相比四代可以说是质的飞跃,4代的场景重复让玩家们当时吐槽最多的地方,而新鬼泣的地下仓库,KTV的LIMBO地狱另我印象深刻,那些可移动的,变化莫测的场景把小编我深深的吸引住了,玩家有如身临其境,扮演着但丁,遨游在这片幻境中,可以说就是代入感极强。而这代的敌人也秉承了鬼泣系列一惯的风格,可以说各有特色。除了“电锯惊魂”与“丛林女妖”等让人应接不暇的新怪物外,“老板娘”和“主持人”等诸多BOSS的出现也是令玩家的思绪重回了《鬼泣2》的舞台。 而在连招上,叛逆之刃的地上剑气,斧头连续重砍,空中飞镖聚怪,镰刀无限空连,打的华丽点加个滑行,使得每种武器的价值都得以凸显。另一方面,两种天使和恶魔的抓取使玩家在施展空连的技巧上变得更加简单,颇具四代里NERO鬼手的风格,恶魔闪避加攻击代替以往RG的风格,既保证了足以媲美前作的华丽度,也达到了《鬼泣》一如既往的飘逸流水准。时过境迁,已陪伴我们十几度春秋的《鬼泣》系列一直是ACT游戏的典范,而真正喜欢ACT的技术流是不会在意游戏续作的不适之感的。换句话说,无论你是不是一名鬼泣粉,《DmC:鬼泣》对于你来说都是一部绝佳的ACT游戏,并不是DMC这个名字的馈赠,而是它本身作为璞玉的无暇之美。
N0.8全金属狂潮——《装甲核心5》关键词:人机协调 由FromSoftware开发的多人机甲战斗游戏《装甲核心5》作为2011年E3展中冷门游戏自公布以来虽然没有受到过多的关注,作为系列的第五部,《装甲核心5》在看似黔驴技穷的游戏创意上却依旧在绵绵发力,最终使得上手的玩家们相继给出了好评。《装甲核心5》的故事讲述了在未来的时代里,随着科技的迅速发展以及机械化程度的不断高最终导致了地球的资源枯竭,从而使这个世界上只有机械都市和废土两种景色,随后各方势力为了争夺仅有的能源而展开厮杀的故事。 游戏场景表现得十分宏大,机械都市的场景十分壮观且不失细节,很难想象如此高大上的游戏会在日后的发售没有享有其应有的待遇,但正所谓“麻雀虽小,五脏俱全”。《装甲核心5》在为玩家带来震撼的机甲战斗体验的同时,也是制作小组对于未来世界的一次遐想与创造。与《泰坦陨落》、《高达无双》等大作类似,本作的主旨也是将机械的作用升华到了一个极高的顶峰,从而大胆的假设以第二产业为主的机械化生产必将主导未来世界的发展与调和。然而从游戏本身千篇一律的设定中不难看出,无论是低至3米的外骨骼装甲还是高至10米以上的机动高达都自然而然的遵循着同样的原则,那就是以人来操纵他们,而不是赋予机械自主意识与主导权,即让“以人为本”的思想贯穿了整部游戏。 《装甲核心5》虽然是一部科幻题材的机战游戏,但对于机甲的设定却无比贴近现实。在玩家看来这绝不是制作组想象力的匮乏,而是一次人权价值的重要体现。虽然战争的主旨是要将人员的伤亡降至最低,但在机械高度发展的未来,装甲却依旧作为了辅助设备来使用。这种设定既是人权至高无上的表达,也是人类不再过分依赖机械技术的体现。因为只有当人们经历了道道险阻,重重磨难后,自然的法则才会让你意识到生命的可贵与人权的神圣不可侵犯,万物众生也是如此。 在科学技术高速发展的今天,人类依然提倡“可持续发展,人地关系协调发展”的口号。游戏中断壁残垣,一片荒漠的破败景象,恰恰象征着人类于二次工业革命期间,依仗机械动力对自然界大兴土木,破坏自然,并打着改造自然的旗号所犯下的种种原罪。而在游戏中这种原罪则直接被聚化成了战争,《装甲核心5》正是通过看似光荣实则残酷的战争场面,向人们呼吁了热爱和平,保护自然的宗旨。或许,当人们真正开始脱离灵长类动物的范畴,并为之进化的时候,造物主赐予人类的启蒙才正式开始。
NO.9 永不停歇的磨合——《俄罗斯方块》关键词:满足与欲望 《俄罗斯方块》这款游戏,相信对于任一年龄段的玩家都是一种美好的回忆。关于它的规则已经不用小编我来详述了,而之所以把这款游戏放在这里来讲,也只是想借此反应游戏本身给予玩家的那种满足感。记得小编小时候虽然对这些毫无生机的立方体不排斥,但也绝算不上喜爱,小编那时的游戏生活也就是距家门几站路以外的电玩城HIGH几把,这也是所有热爱游戏的少年们都曾有过的经历。 书归正传,然而小编的令尊却对《俄罗斯方块》有着极其执着的热情,恰巧令尊又是个胜负心很强的人,所以每当小编我提出让其带我去电玩城的时候,他总会再提出把俄罗斯方块打狗N分以后再行定夺。分不够的话,小编我也就只能对着月光流泪了。所以令尊能打高分便成了我玩游戏最大的动力,小编甚至不惜使用一切代价也要助令尊成就大业(哪怕拜佛烧香,动用大预言术来扭转战局)。怎么说呢,要是当年也有个修改器该多好呀。或许分数不仅仅是衡量一位玩家实力的体现,更是玩家在此之间所找到的精神寄托,我们把这种寄托称为满足感。对于任何一款游戏而言,其价值的最终获得就是带给玩家最够的满足,从而达到精神境界的升华。然而人性的缺点却使得对于游戏最初的那份满足变成了欲望,对于“欲望”这个词,小编只想把它作为一个中性词来用。在这款游戏中,欲望驱使着玩家一次又一次的尝试,不断刷新着自己的极限。然而随着各种立方体的交互下落,以及排满后的立方体的逐层消退,游戏本身似乎永远也没有尽头,那么玩家本身的欲望也在挣扎与徘徊中得到了平息。在生活的齿轮里,当我们打磨掉了那些叛逆的犄角,褪去了那些不合实际的幻想后。那时,玩家也终究会随着那些不规则的方块一同成长。或许在我们经历了一次次的失败与重来后,看似无尽的方块也停止了下落,现实中跌宕起伏的生活也归于了平静。而《俄罗斯方块》所给予玩家的,也正是那最初的,那些最弥足珍贵的满足感。
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