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帝国时代1 经典名作复活 还记得些年我们玩过游戏吗?

2015年4月11日  阅读: 676

帝国时代一精彩对战



精彩内容:

24年,人生能有几个24年?生活就像一把无情刻刀,改变了你的模样,改变了岁月,改变了江湖,改变了不朽,改变了悲伤,改变了往事,改变了时光。不曾改变的,只剩下全世界游戏迷心中的执着——时隔24年后MD《梦幻模拟战》重新复苏!有些东西过去了就永远就过去了,不会再回来,比如当年儿时快乐的和我的小伙伴们玩游戏,有些游戏的辉煌也已经过去,其制作公司不会再出续作,也只能让这些神作的光环逐渐褪去,下面就盘点一下那些很久不再出续作以及已经复活的神级游戏吧。

一大波经典游戏重新复活!

近日,SRPG名作《兰古利萨》(俗称梦幻模拟战)即将推出续作的消息后,立刻吸引了一大批老玩家的关注,系列正统作品从1991年世嘉MD上的《梦幻模拟战》到PS上的《梦幻模拟战5 传说的终结》为止,此后在DC上出过名为《千年纪》的外传类作品,从此该系列故事就宣告完结,此后Masaya再未发售过正统续作。

无独有偶,曾经沉寂多时的《大航海时代5》中文国服,在2月悄然上线,已经有10多年没有出新作的《热血进行曲》今年发售。那些经典游戏《三国志14》、《影劳》、《圣剑传说》都传出今年会有新作的消息。

最近,苹果市场推出了一款跟原作剧情相同的“魂斗罗”游戏。而安卓市场软件里,上述“复古”小游戏的排位节节攀升,80后们又在手机上找到了小时候玩红白机、插黄色卡带、听着“小霸王其乐无穷”的快感。网友“艾艾艾二S”说:“小时候吃完饭就聚一起撒野,争小霸王的手柄,快乐来得如此容易”。超级玛丽、魂斗罗、坦克大战……握着游戏手柄上上下下AABB,是多少人童年的回忆?

笔者从苹果商店下载了一款“超级玛丽”的APP,与红白机原作完全相同。用于手柄被触屏代替,操作时触屏按键显得有些迟钝,手放在方向十字和A、B键上会不时遮挡前方道路,以至于经常直接撞上爬过来的小乌龟。几分钟熟悉之后,那种久违的感觉又重新占了上风,怎么快速过关,哪里有加一条命的蘑菇,还有用什么方法能跳到旗子的顶端……相信很多人看到这些熟悉的画面,通关方法就会跟电影一样在脑海中放映。特别是游戏音乐,那个一直变调的“噔噔噔”,恐怕随便找个80后都能立马哼出来。

好了现在问题来了,你知道这些经典游戏为什么死亡吗?难道是因为经典而经典,所以才死吗?

它们为什么死去!

最好的时光,最坏的时光,这些游戏都曾在这里,玩家把他们永远当成自己家一样的地方,

它们曾经辉煌过,也曾经失落过,它们是怎么死去的呢?据笔者了解这些经典游戏死亡时间集中爆发于2000至2005年,其中以在RPG游戏居多,比如沙迦传说、圣剑传说、三国志,出现最多的死因是还是质量问题。

首先,改革不成功。几乎游戏续作都要面对这样的问题。即便是来自日本名厂的游戏,也有如《鬼武者》一样具玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是,玩家放弃了这款游戏。

其次,水土不服包括游戏的文化内容不被核心玩家理解和接受、游戏操作难以被玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的玩家陷入了茫然,进而离开。

再次,运营商资金链断裂。游戏是一个要花大钱的行业,而会花钱的人,往往能够获得成功,在目前游戏业界大佬中,半数以上是市场出生。同理,不会花钱很可能导致失败,最直接的表现就是资金链断裂。一种可以归结为死于不负责任的市场营销,后者的原因更为荒唐是由于运营商跑路了(比如重装机兵系列)。自主研发和原创是游戏厂商监管部门一直在提倡和强调的方向。事实上,在过去十年,尤其是近两三年内,经典大作呈现出了可喜的发展势头。但基于一方面摸着石头过河的谨小慎微,另一方面面临前有堵截后有追兵的压力。

最后,盗版或者外挂,游戏销量是单机游戏的致命伤,但并不是说除了经典大牌游戏就高枕无忧了。几乎所有的运营商都要投入大量的资源来处理研发问题。盗版缩短了游戏寿命,破坏了游戏开发者的积极性和研发型。就像毒品一样,刺激了玩家和运营商的神经,然后腐蚀了整个游戏。

这里最典型案例是《疯狂坦克II》盛大于2002年6月27日获得其在中国大陆和香港地区的独家代理权,并在当年7月上线测试。《疯狂坦克II》在2002年底注册人数过千万,同时在线人数达到11万,时任盛大运营总监的张向东,为《疯狂坦克II》做了很多套运营方案,最终确定为一半收费、一半免费的模式。具体说来则是在游戏中提供的十三款属性各异的坦克中,仅有一款“老土”可以免费使用,选择其他坦克则必须成为付费用户。在30元/月的包月收费模式下,2003年4月份《疯狂坦克II》同时在线掉到2万人。之后包月费用下降到10元,仍没有扭转用户流失的问题,最后在几千人同时在线的情况下运营了一段时间后,宣布将于2005年7月26日停运。

此事在业界早已盖棺定论:这并不是因为《疯狂坦克II》的产品品质,恰恰相反,这款游戏即便放在2010年,也有其成功的理由。有数据显示《疯狂坦克》系列产品在全球的有效用户达3000万,其中中国大陆的用户占了73.3%,这个数据发布于2010年初。这3000万用户主要分布在仍在运营的俄罗斯服务器、韩国服务器、日本服务器,以及中国的私服上面。

《疯狂坦克II》是一款强调平衡性、操控性和对抗性的游戏,这些同样是玩家对游戏品质最为看重的。有好钻研者试验计算出了《疯狂坦克II》的通用弹道方程,那是一个有五个变量的公式。加上游戏中十三款属性各不相同的坦克,在不同的地图中可以衍生出千变万化的战术战法。由于并不追求等级,外挂反而降低了游戏可玩性,所以外挂在《疯狂坦克II》中并不流行。那么,《疯狂坦克II》是怎么死的?或者说,盛大的《疯狂坦克II》是怎么死的?如果把《疯狂坦克II》比作一个人,那么他在进入中国的时候,应该去看看生辰八字。因为后来发生的事情,与这款产品本身并无关系,最佳的总结只能是怨命运不好。《疯狂坦克II》是盛大代理的第二款游戏,作为休闲游戏,其角色定位很大程度上不可避免地成为了《传奇》的附属。《传奇》用户大都会去注册一个《疯狂坦克II》的账号,《传奇》打累了玩玩《疯狂坦克II》当休息。这也解释了为什么《疯狂坦克II》的注册人数惊人但同时在线人数一般。而当《疯狂坦克II》遭遇收费模式障碍的时候,盛大拥有了一款更适合做盈利模式改革实验的产品——由韩国韩国Nexon公司模仿红白机经典游戏《炸弹人》开发的《泡泡堂》。显然,在一个全新的产品上实行新的收费方式,比在已显颓势的游戏上改弦更张要容易。于是,《疯狂坦克II》继续在时长收费的不归路上前行,也恰好作为了休闲游戏时长收费的最后证伪者。结果是众所周知的。在2005年中,《疯狂坦克II》在的死亡以及《泡泡堂》的成功,为盛大全面推进道具收费模式的战略报告提供了两个有力的案例。

对于《疯狂坦克II》的命运,最佳的比喻是“纸婴”——这个词在医学上,是指母亲在怀双胞胎或者多胞胎时,一个婴儿的养分被子宫内其他兄弟姐妹所吸收,最后分娩出来的形如薄纸的死婴。为此,恐怕有无数《疯狂坦克II》的粉丝要喊冤。但《疯狂坦克II》的死亡,确实为整个网游产业做出了贡献。《疯狂坦克II》的死亡与盛大2005年底的“免费”转型密切相关,而后者带来了整个产业的繁荣。目前国内90%以上的网游采用“免费”模式。包括国内最大的《疯狂坦克II》私服,也是在免费游戏的基础上通过销售可以在游戏内获得的游戏币盈利。而停运十几年之后,百度的疯狂坦克贴吧这几天仍有网友在发帖求国外服务器或者国内私服的登录办法,甚至是讨论让《疯狂坦克》复活的方法。如此说来,若给中国网游产业发展立一个纪念碑,应该给《疯狂坦克II》留一个位置,上书“永垂不朽”。

看看还没有复活的经典游戏还有哪些?

《鬼武者》是日本CAPCOM公司制作的动作解谜游戏,2001年1月25日首次发行,影星金城武担当游戏主角与声优,是PS2第一款百万大作,凭借其精良的制作和生动的画面获得日本白金殿堂奖和美国CG动画学会的年度大奖。随后的《鬼武者2》、《鬼武者3》、《新鬼武者》也都非常受欢迎,均创造了新的记录。

但是自从出了《新鬼武者》后,十多年过去了,仍然没有相关开发新作的消息,虽然卡社最经典的游戏中,鬼武者算不上最强,最卖座的游戏没有鬼武者什么事情,但是说就心里话,笔者对这个游戏很有爱,买ps2第一个买的游戏就是鬼武者2,现在次时代已经这么长时间,卡社宁可出不怎么样的basara3,都不愿推出鬼武者新作,实在令人郁闷,真不知道什么时候才能玩到新的鬼武者,鬼武者1,2,3,新鬼武者,全通,全难度,全收集,玩过这么多年的游戏,就这个系列打的最彻底,新鬼武者到现在都4年了,到现在一点消息都没有,是的,论华丽,不如鬼泣,论难度,不如忍龙,论恐怖,不如生化,论大气不如战神,也许是个人性格,卡社这么多年出的所有游戏,最爱的就是鬼武者,唉,真不知道什么时候才能再出鬼武者啊。

吞食天地是1989年发布的一款RPG游戏,与街机版游戏一样都是以本宫广志(又名本宫宏志)的漫画版《天地を喰らう》为设计原型。吞食天地系类游戏包括FC吞食天地1、FC吞食天地2、FC吞食天地秋风五丈原。还有同人游戏和街机版本。

记得当初打最终boss司马懿的阵容是赵云+关索+张苞+姜维+马谡,设八卦阵,破绽在马谡,因为对面打我打赵云比较多,这样可以反伤,关索张苞输出,姜维放诸葛连弩,马谡骑赤兔马速度超快,所以辅助,赵云带个护腕伤害妥妥的,最喜欢听最后战斗的BGM----决战

松鼠大战

这款游戏,在FC里我觉得是可以和马里奥比肩的游戏,玩家也很喜欢。想起了曾经和表弟一起互相抓投坑队友的年代,嗯童年太美好可是这么多年过去了,怎么续作都没有?据说都这两只花栗鼠的真正版权在迪斯尼手里——今年capcom已经联合迪斯尼推出了FC唐老鸭大冒险的重制;飞龙出击的重制版也出了,现在松鼠大作战的呼声国外也非常高,这两个游戏销量不错的话,相信连阿拉丁等昔日capcom+迪斯尼经典都会一一重制重现江湖的

.《旺达与巨像》

2005年本游戏是由获得 CESA、ECTS、GDCA 等众多游戏奖项肯定的《古堡谜踪(ICO)》总监上田文人与制作人海道贤仁再次操刀,并请到曾经替电影「卡美拉」、卡通动画「波波罗克洛伊斯物语」与 PS《Philosoma》等作品配乐的知名作曲家大谷幸担任音乐制作,承袭了《ICO》如诗如画般的美术表现,以及纯朴的剧情与纯真的角色风格。其先锋派的制作理念极为出色,且理念的实现度也非常高。游戏的特别之处在于主流程只需要通过提示,在广阔的大地图上寻找并击倒16个巨像,全程没有一场杂兵战,这使制作员与玩家的精力都集中于BOSS部分。很明显,每个巨像的设计都花了不少心思,无论是巨像的形象魄力、攻击方式、行动规律以及破绽弱点,都尽可能地突出个性,表现出各不相同的特色。虽然游戏在视点方面受到了部分玩家的抱怨,但就整体气氛和节奏的把握而言,绝对称得上是近年来的典范之作。在《汪达与巨像》推出之前,很难想象一个只有BOSS战的动作游戏会是什么样的。游戏的开发者将精力完全集中在了仅有的几场战斗上,创造了一件艺术品!

红色警戒

该游戏RTS三巨头之一的老三,凭着简单的操作和良好的控制取得了玩家的信赖,但是现在的战役完全找不到以前1代2代里面那种感受了,以前的关卡设计堪称完美,当然遭遇也同帝国一样,西木公司开发的红警3根本就是另外一个游戏所以也解散了西木工作室。以后再也看不到红警这样的现代未来战争童话的上演

1代表示没玩过,不过那时候见过很多大人在联网一起玩,见得最多的地图是雪地地图,几个人一起对战,也是相互之间大吼大叫,很有激情。红色警戒2,那时候是同学带我一起玩,开始是在玩单人战役,还记得第一关的任务是要摧毁五角大楼,很简单的就过了,到后面几关就过不了了。之后就跟着同学一起联网对战,没有继续单人了,不过跟同学打也是输,从来没赢过。

三国群英传

《三国群英传》由中国台湾奥汀科技公司开发制作,以两军对战为主、内政计谋为辅的三国游戏。玩家可以扮演三国历史时期的君主,或者自建武将,消灭四处不同势力,完成统一大业。《三国群英传》系列单机版出了7代,网络版2代。但是从2007年到现在已经8年时间了。

笔者玩1代从来没有全部统一过,稍微打了几个城池,就被别人给偷袭完了,到后面稍微就没什么信心玩下去了,后面一同学不知道从哪里弄来一套指令R+XXX,可以让武将无限放技能,不耗技力值,结果可以用一个武将统领江山,不过缺点就是,用多了会死机。真正全部靠自己一统江山的是在三国群英传IV,感觉三国IV的可玩性确实比前几部要好玩很多,这也是让我能继续玩通关的动力所在。

帝国时代

帝国时代2最后一部资料片是2000年出的。帝国三是在2005年出的。最后一部资料片实在2007年。按这么算的话。最早有可能是在2013年-2015年之间。现在还没有帝国时代4出来的消息。有可能是没有打算出续集了。

帝国时代1、2在2000年前后几年是非常火爆的,几乎所有网吧必装此游戏,而且游戏人群也相当多,也曾作为WCG的正式比赛项目。即使现在不太流行了,在各大对战平台依然有不少帝国玩家。我认为帝国时代在影响力下降有以下原因:

帝国2大行其道后众多厂商跟风,制作了同帝国时代类似的历史发展类战略游戏,比如地球帝国、国家崛起等游戏,并被发行商或盗版商冠以帝国时代3、4等名头做宣传,使得当后来微软真正发布帝国时代3时玩家响应寥寥(直到如今仍有玩家分不清哪个是真正的帝国时代3);帝国时代3的一些新特性不能够被帝国2的老玩家适应,而新玩家又对帝国时代缺乏传统,导致许多新老玩家不愿尝试新版。加上帝国3发布后这几年正是单机魔兽争霸3和网络游戏火热发展的时代,所以影响力更加不足了。至于会不会有帝国时代4,时间已经过去8年,一点风声都没有!

笔者记得一本游戏杂志曾经在网络上看到一篇策划,有关CAPCOM经典游戏为什么不出续作原因,有销量原因、有制作人原因、有公司理念原因,还有版权原因,比如松鼠大作战是迪士尼的,吞食天地是本宫宏志的漫画,恐龙快打也是根据一个美国漫画改编的。

当回首那些令我们热血沸腾的青葱岁月,才蓦然发现,原来对于游戏的执着,可以如此得刻骨铭心。岁月流转,年华老去。不会老去的,那些曾经消失的游戏又重新复活了!

正如那段名言:岁月,你别催,该来的我不推。岁月,你别催,走远的仍要追。当不得不说再见的时候,挥别的那一刻就如同流水的光阴,谁能抵得过?谁能叹息?


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