龙部落网站 魔兽前夕补丁:钢铁部落杀到
2015年5月16日 阅读: 857
康熙来了 2010 许多人到迅猛龙部落格上疯狂留言要求她不要再减肥? 101101 康熙来了
精彩内容:
角色模型翻新 初版游戏中的矮人、侏儒、人类、暗夜精灵、兽人、牛头人、巨魔、亡灵和德莱尼的种族角色模型已经进行了重做,在保留初版核心外观和感受的同时提高了他们的逼真度和纹理清晰度。 角色动画进行了更新,使他们拥有更多的个性,并支持丰富的面部表情。情感也更加具有感染力了! 一些新的和改进后的角色可以在我们的网站上查看。 世界事件:钢铁部落入侵 诅咒之地的黑暗之门变成了血红色。数以百计的怪模怪样的兽人正疯狂涌入艾泽拉斯,杀死阻挡在他们前进道路上的任何东西。守望堡和欧卡里隆堡垒已经陷落,虽然部落和联盟正尽可能快地赶来增援他们的人民,但已经太晚了。钢铁部落的入侵已经开始。 想要设法阻止钢铁部落在艾泽拉斯建立据点的冒险者们应该拜访诅咒之地。 一个专门重做的5人黑石塔上层在有限的时间内向90级玩家开放,为对抗钢铁部落做好准备吧。 翻新后的队伍查找器/预创建队伍 队伍查找器进行了升级,扩展为方便玩家创建PvE和PvP内容。浏览或创建一个预创建队伍可以通过队伍查找器(默认为I键)或玩家对玩家(默认为H键)来完成。 要更深入地了解预创建队伍的功能,请阅读预创建队伍:寻找冒险。 任务日志 任务日志整合进了世界地图中,让玩家更容易地知道要到哪里去和要做什么。 任务物品不再占用背包空间,并可以通过任务追踪器来使用。 任务追踪器现在默认根据任务地点与玩家之间的距离来对任务排序。 背包改进 背包中的物品现在有了颜色边框,来显示物品从粗糙(灰色)到传说(橙色)的品质。 专业技能材料现在最多叠加200个(从20个上调)。 玩具箱 在旅行过程中收集的有趣物品现在在玩具箱中有了新家。符合条件的物品可以通过右键点击背包中的物品来学习。一旦学会,该物品将变成账号绑定,从而可以共账号上的所有角色使用。 想要完成收藏?和坐骑和宠物手册一样,还没有被解锁的物品会显示如何获得该物品的信息。 通过任务奖励获得的玩具将自动加入玩具箱中。 背包整理和清理 背包现在可以指定只显示某种物品类型(装备、消耗品和专业技能物品)。背包将显示一个小图标来告知玩家正在显示何种类型的物品。 加入了“清理背包”按钮来自动整理角色背包,将所有空着的格子移到一块区域,然后自动将物品整理到正确的背包中。同时还有一个选项来忽略背包整理。 材料银行 银行中加入了材料银行标签,提供原材料的储存。 角色现在可以在任何地方使用材料银行和银行中的材料来制造物品。 角色可以访问银行来解锁新的材料银行标签,为专业技能材料提供更多的储存空间。 新的虚空仓库标签 角色现在可以额外购买一个虚空仓库标签。这个标签有98个格子!
角色和职业改动介绍 全文太长求总结?下面就是! 角色的属性经过压缩,各项数值已降低至更低更合理的区间。重要的是,请不要把这理解成是一次“削弱”(nerf),因为敌人的数值也相应降低了。 我们对敏捷、力量及智力属性的功能进行了平衡性改动。 新次要属性:护甲加成、溅射、全能。 命中和精准被移除。它们不再影响攻击的命中率。 我们调整了治疗的节奏,让玩家更多地在单体治疗法术和群体治疗法术的治疗量及治疗效率之间进行策略选择。我们还调低了被动治疗和自动选择目标治疗的效果,更强调治疗者的手法和选择。 我们重新平衡了种族特长,使所有种族特长有相近的战斗表现。 对所有职业进行了一些技能精简,主要集中在冗余和较少使用的技能上,这将缓解按键绑定紧张的问题。 大幅减少了群体控制效果的数量(主要是PVP)。我们移除了很多控制技能,并且合并了一些控制递减效果。 我们合并或移除了部分重复的增益或减益效果。 所有职业在升级的过程中都会自动学会一些重要的大型雕文。 部分瞬发治疗法术现在有了施法时间,使得瞬发治疗法术的总量减少了。 重新设计了复仇之力,并将其改名为坚毅。坚毅不再增加输出伤害,但将根据坦克所受伤害提高其自疗和吸收效果。 部分需要面对目标才能使用的标志性技能现在不再需要严格的朝向判定,或不再需要面对目标。 降低了复活法术的法力消耗,这将使团灭之后的恢复变得稍微容易一点。 专业技能不再有增强战斗能力的效果。 新增大量职业改动,包括但不限于改善不同专精之间的区别以及新的专精效果。更多详情,请查看下文的职业改动部分。 属性压缩 角色成长是角色扮演类游戏的主要特点。这就意味着我们会不断在游戏内增加更强的能力来供玩家获取。经过9年来4个资料片的成长之后,各项数值都已经到了很难简单地被掌握的阶段。更糟糕的是,大量能力的提升都被从熔火之心到巨龙之魂的那些不再重要的旧内容所占用。现在,北风苔原的任务奖励装备已经无需比虚空风暴的任务奖励装备强大一倍了,因为这两个区域只相差几级。 为了将属性降至合理区间,我们压缩了游戏内属性,使玩家在1到90级的探索之旅中,各项属性都能够保持线性增长,其中包括怪物、法术、技能、消耗品、装备、其他物品……等等一切。你的属性和伤害将大幅下降,但怪物的生命值也同样如此。例如,你的火球术原本可对一个3,000,000生命值的怪物造成450,000点伤害(相当于怪物生命值的15%),那么现在将对一个生命值200,000的怪物造成30,000点伤害(仍然为其生命值的15%)。事实上,你的能力并未被削弱,但显示出的属性会更加合理。 重要的是,请不要把这理解成是一次“nerf”,我们特别注意保持了玩家单刷旧内容的能力。玩家将对旧资料片的低级怪物造成额外伤害,且受到的伤害会更低。 我们还移除了角色法术和技能的所有基础伤害,并对攻击强度和法术强度加成做了必要的调整,从而使所有专精都能以相同的速率变化。 大幅降低了物品提供的属性。 降低了怪物的各项属性作为平衡。 我们还梳理了大量百分比急速和百分比爆击加成。 法术急速、近战急速和远程急速被合并为通用急速。 法术爆击、近战爆击和远程爆击被合并为通用爆击。
主要角色属性和攻击强度 “主属性”,即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但这些属性的价值并不相同,使得它们与次要属性进行平衡时会变得困难。首当其冲的原因是,敏捷和智力除了在提供攻击强度/法术强度之外还会提供爆击几率增益,而力量却只提供攻击强度不提供爆击几率。出于平衡原因,我们移除了智力和敏捷提供的爆击几率增益。但与此同时,敏捷型角色感觉上应该有更多的爆击,因此作为补偿,我们提高了这些职业的基础爆击几率。 敏捷不再提高近战及远程物理攻击或技能的爆击几率。 智力不再提高法术的爆击几率。 现在,所有职业的基础爆击几率都是5%。不再有近战、远程及法术爆击的区别。 加入了新的被动技能:爆击,使爆击几率提高10%。 所有专精的潜行者、所有专精的猎人、野性及守护专精的德鲁伊、酒仙及踏风专精的武僧以及增强专精的萨满将获得此被动技能。 “主属性”,即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但这些属性的价值并不相同,使得它们与次要属性进行平衡时会变得困难。我们统一了攻击强度和法术强度的作用方式和成长性,使这两项属性的价值更加简单易懂,并且解决某些施法者武器和物理职业武器之间的成长性问题。 现在每1点力量或敏捷提升1点攻击强度(从2点下调)。所有其他来源的攻击强度数值提升也都将减半。 所有武器的伤害值都已降低50%。 攻击强度现在提高武器伤害的比例为每3^5攻击强度提升1点DPS(从每14点攻击强度提高1点DPS上调)。 攻击强度、法术强度或武器伤害现在影响玩家法术的总治疗或伤害。 坦克职业的主动减伤机制目前运作良好。因此,从今往后我们计划使坦克职业的躲闪和招架保持在较低的数值,这将避免副本首领对坦克造成太多爆发性伤害,毕竟太多爆发伤害的战斗往往是无趣的。为了帮助达成这个目标,力量和敏捷属性带来的躲闪及格挡加成已被降低。除此之外,《钢铁部落入侵》中的物品将不再带有躲闪或招架属性。某些职业特效仍会保留格挡或躲闪。 每点敏捷提高的躲闪几率降低25%。 每点力量提高的招架几率降低25%。
我们对物品所做的一系列改动全都源于一个简单的理念:我们希望让玩家队伍能够更多地获得对团队中某位成员有用的物品掉落。为此,我们对属性做出了一些改动。新出产的大部分物品都将适用于某个特定职业的所有专精,所以大家将不用再为打到某件没用的装备而抱怨了,例如,没有神圣圣骑士的团队掉落了一件加智力的板甲。 我们还削减了角色专属属性:命中和精准已被移除,而物品上的躲闪和招架属性也将被护甲加成这个坦克属性所取代。护甲和精神将分别属于坦克和治疗者,但其他所有次要属性都将变成通用属性。 鉴于这一改动的重要性,这一原则将被追溯应用到《熊猫人之谜》的物品上。在《钢铁部落入侵》上线后,你会发现自己的部分物品属性发生了变化,但这个变化对你的职业应该是有益的。 综合 新增次要属性: 护甲加成:提高坦克专精的护甲值和攻击强度。 溅射:使法术和技能有一定几率额外生效一次,效果相当于初始值的30%(伤害和治疗量均可适用)。 全能:提高伤害、治疗和吸收效果。降低受到的伤害。 对当前职业专精无用的属性将从绿色变成灰色,并不会被计入角色的属性面板。 这些属性包括: 非治疗专精的精神 非坦克专精的护甲加成 敏捷/智力类专精的力量 力量/智力类专精的敏捷 力量/敏捷类专精的智力 例如,对于战士职业的所有专精,某件斗篷上的智力属性将变成灰色,且装备后角色智力也不会提高。但是,如果法师装备了同样的斗篷,智力属性就会显示为绿色,且角色智力会提高。 《熊猫人之谜》以及未来的物品 躲闪和招架被护甲加成所取代。如果一件物品同时拥有躲闪和招架属性,则将另外获得一个有用的次要属性。 头部、胸部、手部、腕部、腰部、腿部、脚部、武器、盾牌和副手物品上的坦克类属性(躲闪、招架)或治疗类属性(精神)都将被其他有用的通用次要属性所取代。 《钢铁部落入侵》物品 板甲将始终拥有力量和智力属性。 锁甲和皮甲将始终拥有敏捷和智力属性。 移除命中及精准 命中和精准并不是有趣的属性。它们扮演的角色是移除惩罚,而非让你的角色变强。大部分玩家认为他们“必须”堆满命中/精准(事实也是如此)。在调整装备、更换宝石和重铸达到上限后,玩家才开始考虑那些实际提升伤害的属性。因此我们决定移除命中和精准,从此你不再需要这些属性了。与此同时,我们仍然希望近战职业能够从怪物的背后攻击,所以非坦克专精的近战职业在正面攻击目标时,目标会有3%的几率招架你的攻击,这个惩罚无法被移除。 综合 命中和精准已经被移除。 所有物品和物品附魔(宝石、附魔等)的命中和精准加成已经被转为爆击、急速或精通。 当玩家攻击一个等级高于角色等级3级以内的目标时(包括首领),命中几率为100%,被躲闪的几率为0%,被招架的几率为3%,偏斜的几率为0%。 坦克专精被招架的几率额外降低3%。坦克在攻击等级高于自身等级3级之内的角色时有0%的几率被招架。 比你的当前等级高4级或以上的怪物有一定几率以各种方式忽略你的攻击,这是尝试挑战过于强大怪物的惩罚。 双持武器仍然保留19%的未命中几率,这是为了双手武器和双持武器之间的平衡。 死亡骑士 战争精英现在使攻击被招架的几率降低3%。 德鲁伊 能量均衡已被移除。 自然集中不再提高月火术和愤怒的命中几率。 厚皮现在也使攻击被招架的几率降低3%。 武僧 灵龙式不再提高命中或精准。 磐牛式现在使攻击被招架的几率降低3%。 牧师 神圣之怒已被移除。 灵魂精准已被移除。 圣骑士 神圣洞察不再提高法术命中几率。 庇护现在使攻击被招架的几率降低3%。 萨满祭司 元素精确已被移除。 灵魂洞察不再提高闪电箭、熔岩爆裂、妖术和烈焰震击的命中几率。 战士 坚定的哨卫现在使攻击被招架的几率降低3%。
专精对应次要属性 这是我们将在这个版本中引入的新理念,即每种专精都有一个特定的与之契合的次要属性。具体表现为,每个专精都将对应一种次要属性,从装备中获得的该次要属性将被动提高5%。这将能帮助你更好地理解并专注提高这项次要属性。通常来说,这项属性会是对你的输出能力提升最显著的属性(不包括对应治疗者的精神和对应坦克的护甲加成,因为这两项属性在多数情况下都是最优选择)。当然,这其中也不乏例外,并且输出能力并不是万能标杆。所以这只是一种引导,而非规则。 所有专精现在都能从所有来源获得某项次要属性5%的加成。这个加成通过新的被动技能或在现有被动技能上增加额外效果来获得。 死亡骑士 鲜血:溅射 冰霜:急速 邪恶:溅射 德鲁伊 平衡:精通 野性:爆击 守护:精通 恢复:急速 猎人 兽王:精通 射击:爆击 生存:溅射 法师 奥术:精通 火焰:爆击 冰霜:溅射 武僧 酒仙:爆击 织雾:溅射 踏风:溅射 圣骑士 神圣:爆击 防护:急速 惩戒:精通 牧师 戒律:爆击 神圣:溅射 暗影:急速 潜行者 刺杀:精通 战斗:急速 敏锐:溅射 萨满祭司 元素:溅射 增强:急速 恢复:精通 术士 痛苦:急速 恶魔学识:精通 毁灭:爆击 战士 武器:精通 狂暴:爆击 防护:精通 玩家生命值和韧性 我们将对游戏进行一系列交叉调整,使治疗在PvP中的玩法更加多样化,从而使治疗者获得更好的游戏体验。 目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性和战斗疲劳致玩家感觉自己的角色在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性,我们设计《钢铁部落入侵》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖,我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此,我们决定将玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。 生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是在PvP中,单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变。 将玩家生命值翻番之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳的余地。但我们的目标是将它们彻底移除。为此,我们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvP中的爆发伤害。我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会发现游戏依然需要少量的基础韧性和/或战斗疲劳,因此我们会认真测试这些改动并作出必要的调整。 对PvP的改动 基础韧性降低至0%。 战斗疲劳已被移除。PvP战斗不再降低参与者受到的治疗效果。 在PvP中,爆击伤害和爆击治疗的效果降低至正常法术/技能效果的150%(从200%下调)。 对生命值的改动 耐力提供的生命值翻倍。生命值提升曲线变得更加平滑,等级差导致的生命值差异缩小。 所有等级的法力最大值也翻倍,从而与新的耐力数值提供的最大生命值提升保持一致。 所有消耗品恢复的生命值和法力值翻倍。 所有怪物的近战伤害翻倍。大部分怪物的法术和技能伤害也翻倍。 所有玩家施放的治疗及吸收效果大约提高了50%。如果该效果基于生命最大值,则效果降低了25%。本条改动是其他所有治疗相关的改动说明的先决规则。 例如,如果有另一条补丁改动提高“超级治疗术的治疗效果提高40%。”这意味着超级治疗术的治疗效果将是之前的210%,相对其他治疗法术来说提高40%。
我们在《钢铁部落入侵》中对治疗的设计目标之一是降低治疗者的原始治疗量对玩家生命总值的影响力。目前,随着治疗者及其盟友的装备提升,任何现有治疗法术恢复的生命值百分比就会大大提升。其结果就是,治疗者可以轻易加满队友的生命条,使得我们不得不依赖更高的爆发性伤害才能对其造成压力。在理想情况下,无论何时,玩家都应该能在没有得到充分治疗的情况下挺过一段时间,而不用治疗者担心自己的队友会死掉。我们认为,相比起生命值总是暴跌暴涨,如果队友生命值提高或降低的速率变慢,治疗者的玩法就会更多样、更有趣、并更有技巧性。 因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。相比物品压缩之前,治疗法术相对生命总值来说变得不那么强力了。此外,随着装备的提升,生命值和治疗量的增长率将非常接近,因此所有现存治疗法术的相对威力在本资料片中不会出现过大的提升。 值得注意的是,按照总生命值百分比进行治疗的法术已经由于玩家生命值的大幅增加而得到了强化,因此我们降低了它们的百分比,这使得它们看似是被削弱了。但事实是,这些按百分比治疗的法术相对其他治疗法术来说,仍然是与过去持平的。 所有这些改动同样适用于伤害吸收护盾。此外,我们还降低了护盾的总体吸收能力。当它们变得过于强大时,吸收效果就会取代直接治疗效果,而不是对其进行补充。当然,我们在调整严重依赖吸收效果的天赋——如戒律牧师时,也会充分考虑到这些改动的影响。 “我们希望治疗者更仔细地选择自己的治疗目标和所使用的治疗法术……”我们还观察了被动和自动选目标(所谓的“智能”治疗)治疗法术。我们希望治疗者们能更加注意选择目标以及要使用的治疗法术,因为这会使治疗者的选择变得更加重要。为此,我们将削减大量被动和自动选取目标的治疗法术的治疗量,并使智能治疗变得不那么智能。现在,智能治疗法术将随机选择范围内受伤的目标,而不是自动选择受伤最重的目标了。当然,玩家的优先级仍然会高于宠物。 我们仔细权衡了群体治疗法术的法力使用效率。我们大多会通过降低其治疗量来降低它们的法力使用效率。但在极少数情况下,提高其法力消耗会是更好的选择。我们希望大家能多多使用群体治疗法术,但相比同等级的单体法术,它们的优越性只应该体现在治疗两个以上目标时不会出现过量治疗这一点上。在未来,根据情况选择单体治疗还是群体治疗将会是一件很有意义的事。 最后,我们还移除了低治疗量、低法力消耗的治疗法术,例如滋养、圣光术、治疗术和治疗波,因为我们认为它们只是让治疗变得更加复杂,而没有真正增加玩法的深度。我们还对一些法术进行了改名,以重复利用这些法术名。例如,强效治疗波被改名为治疗波)。但是,我们仍然希望治疗者能在选择治疗法术时考虑到自己的法力值。为此,许多法术的法力消耗和治疗量都得到了调整,让玩家在低治疗低消耗的法术和高治疗高消耗的法术之间进行选择。以下是每个治疗职业的一些治疗法术示例: 德鲁伊高效率法术:治疗之触、回春术、百花齐放 德鲁伊高治疗法术:愈合、野性成长 武僧高效率法术:抚慰之雾、复苏之雾 武僧高治疗法术:升腾之雾、神鹤引项踢 圣骑士高效率法术:圣光术、神圣震击、荣耀圣令、黎明圣光 圣骑士高治疗法术:圣光闪现、圣光普照 牧师高效率法术:强效治疗术、治疗之环、愈合祷言、神圣新星(新的戒律专有版本)、苦修 牧师高治疗法术:快速治疗、治疗祷言 萨满祭司高效率法术:治疗波、激流、治疗之雨 萨满祭司高治疗法术:治疗之涌、治疗链 所有这些有关效率的讨论将使大部分治疗者开始为自己的法力恢复速度和法力值担忧。为了回应这些忧虑,我们已经大大提高了前期装备的法力恢复速度,而后期装备在这方面的提升则会放缓。这可以使所有这些改动很好地适应早期内容,例如英雄地下城和初级团队副本,同时又不会由于超高的恢复值而使得玩家在终极团队副本中将法力和效率的问题抛诸脑后。 “……我们大大提高了早期装备的法力回复速度,同时放缓了后期装备在这方面的增长曲线。”治疗者的改动非常大:治疗量降低、更从容的节奏、被削弱的“智能”治疗、被削弱的吸收效果、更少的法术和有关效率选择的新难题。我们有信心,可以用前几个资料片的经验教训来设计出最好的治疗者体验。经过这一系列的改动,治疗者的玩法将会更动态、更不痛苦,而且更有乐趣。 总体改动: 智能施法现在会随机选择范围内的受伤目标,而非总是优先选择受伤最重的目标。玩家目标的优先级高于宠物目标。 施法时间较长的单体治疗法术(比如强效治疗术和治疗之触)现在的法力值消耗差不多是快速单体治疗法术(比如圣光闪现或治疗之涌)的一半,治疗量则几乎相同。 所有职业都有多种范围治疗法术,有些治疗量较低但效率较高,另一些治疗量较高但效率较低。 范围治疗法术经过了调整。相对于单体治疗法术,范围治疗法术在治疗2个或更少目标时效率较低,治疗3个或更多目标时效率较高。 有冷却时间或其他限制的法术可能比没有冷却时间的同类法术效率要高。
我们希望赋予各个种族有趣的特长,但如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族,哪怕这个种族并不是他们想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常强大,他们的野兽杀手技能虽然有些鸡肋,但和其他种族被动技能相比,有时又会显得十分强大。而另一方面,许多种族几乎没有能够影响角色实力的特长。我们还需要替换或升级一些原本提高命中或精准的种族特长,因为这些数据已经在《钢铁部落入侵》中被移除了。 为了让种族特长都能够在同一水平上,我们决定削弱一些过强的种族特长,让大家回到公平的起跑线上。为此,我们增强了旧的被动技能,替换了废弃技能,并添加了必要的新技能。我们做出这些改动的目标就是让所有种族进行公平竞争。 血精灵 获得了新的种族被动技能:奥术敏锐,爆击几率提高1%。 奥术洪流现在为死亡骑士恢复20点符文能量(从15点上调),为圣骑士恢复1点神圣能量,或者为法师、牧师和术士恢复3%的法力值(从2%上调)。该技能的其他部分没有改变。 德莱尼 纳鲁的赐福现在在5秒内产生相同的治疗量(从15秒下调)。 英雄灵气重新设计,不再提高1%命中,而是使角色的力量、敏捷和智力提高,数值随等级提升而提升。 矮人 百发百中已被移除(使用远程武器时获得1%精准)。 锤类武器专精(使用锤类武器时获得1%精准)已被山丘之力替代。 新的种族被动技能:山丘之力,所有爆击伤害及爆击治疗效果提高2%。 石像形态除了移除毒药、疾病和流血效果外,还将移除所有的魔法和诅咒效果,并使所有受到的伤害降低10%,持续8秒。矮人处于被控制状态下无法使用。 侏儒 开阔思维现在使法力最大值、能量、怒气及符文能量提高5%,而不仅仅提高法力最大值。 逃命专家的冷却时间降缩短1分钟(从1^5分钟下调)。 短刃剑专精(使用单手剑或匕首时获得1%精准)已被心灵手巧替代。 获得了新的种族被动技能:心灵手巧,急速提高1%。 地精 时间就是金钱现在使急速提高1%(原本只提高攻击速度和法术急速)。 人类 锤类武器专精已被移除(使用锤类武器时提高1%精准)。 剑类武器专精已被移除(使用剑类武器时提高1%精准)。 人类精魂重新设计,现在提高全能,数值随等级提高而提高。 暗夜精灵 迅捷除了提高2%躲闪之外,还将提高2%移动速度。 新的种族被动技能:艾露恩之触,在夜晚提高1%的急速,在白天提高1%的爆击几率。 兽人 斧类武器专精已被移除(使用斧类武器时提高1%精准)。 命令现在使宠物伤害提高1%(从2%下调)。 坚韧现在使昏迷效果的持续时间降低10%(从15%下调)。 熊猫人 美食家现在使进食充分效果提高75%(从100%下调)。 牛头人 新的种族被动技能:健硕,所有爆击伤害及爆击治疗效果提高2%。 耐久不再提高基础生命值的5%,而是提高耐力,数值随等级提高而提高。 巨魔 狂暴现在使急速提高15%(从20%下调)。 野兽杀手不再对野兽目标额外造成5%伤害,而是使杀死野兽目标后获得的经验值提高20%。 死亡之眼已被移除(使用远程武器时精准提高1%)。 亡灵 被遗忘者的意志的冷却时间提高至3分钟(原为2分钟)。 亡灵现在没有水下呼吸时间限制。
在过去数年中,我们往游戏中添加的新法术和技能远远多于我们所删除的,以至于到了现在,玩家需要用到大量绑定热键,有时甚至超过了一百个。有许多鸡肋技能虽然理论上会在某些罕见的场合中用到——但其实玩家多半都不会使用。而且在一些情况下,如果游戏没有他们的话会变得更简单更完善。因此我们决定大幅削减每个职业/专精的技能数量。这就意味着,一些技能将不再是本职业全专精通用,而是被限制为真正需要它们的那个专精的专有技能,而其他技能都将被直接移除。同时,我们还会移除法术书内一些混乱的条目,例如被动技能可以和其他技能或基础技能合并。 当然,这并不意味着我们要削弱游戏玩法的深度,或者让游戏变得更“快餐”。我们依然希望让战斗中出现一些有趣的技能选择,并保持战斗的技巧性。但“技巧性”并不意味着繁琐,我们可以移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异。 我们工作的一大重点是临时性的能力状态(“冷却”)。移除这些状态也能帮我们达到另一个目标,那就是削减游戏内叠加的冷却时间。有时一个职业/专精会有许多需要一起使用的技能,通常都在一个宏之中,我们合并了它们的冷却时间,或者干脆移除了一些。 关于技能和法术的削减是一个非常、非常难回答的问题。每个人都会有一些对自己非常重要的技能,所以我们对它的态度是非常慎重的。就算我们砍掉了您最爱的技能,希望您也能明白这是我们出于通盘考虑做出的决定。重要的是,请记住这些改动是为了使游戏更容易被玩家理解,而不是削弱游戏深度。我们希望通过这一系列的技能精简来解决快捷键/宏的数量臃肿问题,并且整合那些功能重复效果重叠的技能。 额外改动 修改了学习职业技能的等级,从而提供更为平滑的升级体验。 请查看职业部分来了解每个职业的改动情况。
我们在《熊猫人之谜》基础上要做的另一项重要改动则是游戏内的群体控制技能(CC)过多。为了解决这个问题,我们需要进行一次全面的大裁减。以下是对玩家施放的CC所进行的改动总结: 移除了打断的沉默效果。沉默依然存在,但不会再附属于打断。 移除了所有的缴械。 减少了收益递减(DR)的类别数量。 所有定身效果都将共享收益递减。 例外:“冲锋”类技能的定身效果不受DR影响,但持续时间非常短。 所有昏迷效果共享递减。 所有瘫痪(“催眠”)效果递减,并与惊骇的递减合并。 每个群体控制技能属于何种收益递减类别的列表可以在《钢铁部落入侵》中的收益递减中找到。 移除了可使读条类控制法术瞬发并产生冷却时间的技能。 移除了大量控制法术,并增加剩余法术的冷却时间和使用限制。 宠物施放的控制技能有了更多限制,且大部分被移除。 旋风现在可以被免疫和群体驱散所驱散。 当玩家用持续性效果,如日光术打断对方技能时,PvP饰品将可以使其免疫来自同一施法者重新施放的相同效果。 由于恐惧新增的加成效果会改变玩家位置,所以持续时间较长的恐惧效果在PVP中会缩短。 此外,我们还大大减少了提高伤害的冷却时间和触发类效果,进一步减少爆发性伤害的数值。不管你最爱的职业是否可能会失去许多技能或者降低了群体控制的能力。但请注意所有的群体控制技能都得到了削弱。我们做出的这些改动都是为了更大的目标,敬请大家谅解。其他职业的CC类技能也得到了削弱。我们相信这一系列改动可以让所有人在探索艾泽拉斯和进行PvP时体验变得更加有趣。 死亡骑士 破刃符文已被移除。 裂刃符文已被移除。 德鲁伊 熊抱已被移除。 旋风现在与恐惧共享收益递减,且能被免疫效果所取消(比如圣盾术和寒冰屏障等),并且能够被群体驱散法术驱散。 惊魂咆哮改名为夺魂咆哮,它将使敌人瘫痪而非迷惑,且和其他催眠效果共享收益递减。 休眠已被移除。 现在只有野性德鲁伊能够只用割碎。 自然之握已被移除。 自然迅捷不再能使旋风瞬发。 日光术每次施法不再能使目标沉默多次。此外,该法术现在与其他沉默效果共享收益递减。 台风现在是15码射程(从30码下调)。 猎人 猎人的宠物不再有群体控制技能。 蛇蜥:化石凝视、蝙蝠、音速冲击、掠食猛禽:夺械、螃蟹:钉身、鹤:催眠曲、鳄鱼:裂胫、犬类:锁喉、猩猩:拳击、猴子:粗鲁投掷、飞蛾:宁静之尘、虚空鳐:虚空震击、箭猪:麻痹鬃毛、犀牛:甩角、蝎子:钳取、页岩蛛:蛛网裹体、异种蝎:毒性喷网、蜘蛛:蜘蛛网和巨蜂:蜂刺已被移除。 震荡弹幕已被移除。 诱捕的定身效果现在和其他定身效果共享收益递减。 恐吓野兽已被移除。 驱散射击已被移除。 沉默射击已被移除。 陷阱和陷阱发射器不再有安装时间,而是会立即触发。 现在陷阱不能被解除。 蜘蛛毒刺已被移除。 翼龙钉刺现在有1^5秒施法时间。 法师 冰锥术的冷却时间延长至12秒(从10秒上调)。 现在只有冰霜法师能够使用深度冻结。 深度冻结现在能够被伤害打破(与冰霜新星的数值相同)。 龙息术现在取代了火焰法师的冰锥术,并且迷惑效果现在与其他催眠效果共享收益递减。 冰霜新星的冷却时间延长至30秒(从25秒上调)。 寒冰结界的冻结效果现在和其他的定身效果共享收益递减。 强化法术反制已被移除。 气定神闲不再能使变形术瞬发。 武僧 大象无形已被移除。 怒雷破不再能使目标昏迷多次,但伤害提高了100%,并且总是对主目标造成全部伤害,额外目标仍然会分担伤害。 探云鞭已被移除。 平心之环不再沉默或缴械敌人。现在这个技能会使区域内的敌人瘫痪3秒,任何伤害都会打断这个效果。该技能与其他催眠效果共享收益递减。 切喉手的目标面对武僧时不会再被沉默。 火焰吐息雕文的迷惑效果现在和所有其他催眠效果共享收益递减。 圣骑士 恶由心生已被移除,并用盲目之光取代。 忏悔的施法时间提高至1^7秒。 超度邪恶的施法时间提高至1^7秒,并且在PvP中持续时间为6秒(从8秒下调)。 牧师 统御意志现在和其他催眠效果共享收益递减。 圣言术:罚现在和其他催眠效果共享收益递减。 灵能魔已被移除。 心灵惊骇现在和其他催眠效果共享递减。 心灵尖啸现在是15级天赋,替代灵能魔,冷却时间为45秒(从30秒上调)。 除了移除真言术:盾的冷却时间以外,全神贯注不再有任何效果。 戒律和暗影牧师现在能够使用沉默。 如果目标受到了足够伤害,虚空触须的定身效果有一定几率被打破。 潜行者 拆卸已被移除。 致命投掷现在需要5个连击点数来打断施法(从3个上调)。 瘫痪药膏已被移除,由新技能内出血代替。 内出血:肾击成功命中后也会对目标施加一个持续性的流血效果,持续12秒,伤害随连击点数提升。 萨满祭司 束缚元素已被移除。 地缚图腾现在与所有其他定身效果共享收益递减。 冰封武器已被移除。 妖术的施法时间延长至1^7秒。 先祖迅捷不再使妖术变为瞬发法术。 漩涡武器不能缩短妖术的施法时间。 战栗图腾不再能够在恐惧、魅惑或睡眠状态下使用,但持续时间延长至10秒(从6秒上调)。 错误修正:萨满之怒雕文不再使萨满之怒技能驱散PvP套装4件特效下的痛苦无常或吸血鬼之触。 术士 鲜血恐惧的冷却时间延长至60秒(从30秒上调),并与所有其他催眠效果共享收益递减。 疲劳诅咒已被移除。 恶魔吐息已被移除。 恐惧嚎叫现在是30级天赋,取代恶魔吐息。 地狱犬:法术封锁现在只能打断敌人施法,不再能沉默目标。 死亡缠绕现在与其他催眠效果共享递减。 眼魔:旋光冲击现在只造成伤害并打断目标施法,不再沉默目标。 烧灼驱魔的冷却时间提高至30秒(从20秒上调)。 魅魔:诱惑和破坏魔:催眠现在有30秒的冷却时间。 恐惧卫士在死亡时不再施放恐吓咆哮。 无拘意志的冷却时间提高至2分钟(由1分钟上调)。 虚空行者:缴械。 虚空领主:缴械已被移除。 战士 冲锋现在使目标定身(而非昏迷)。该定身效果不与其他定身效果共享递减。 战神现在使冲锋击晕目标1^5秒,而不是定身。 缴械已被移除。 捍卫不再移除移动限制效果。 破胆怒吼在PvP中的持续时间缩短至6秒(从8秒下调)。
在《魔兽世界》中,快速移动一直是一个强大的加成;但是,各种移动速度加成的叠加逻辑一直非常混乱,难以解释。在旧的设定下,每个移动速度类的加成互相叠加后,都会变得越来越强大,因此我们不得不限制可叠加的效果种类,并防止玩家在同类技能已经生效的情况下使用某些技能。因此,我们决心修改移动速度系统,使其更加透明,叠加规则更容易理解且限制更少。 过去,你的各项移动速度加成是以乘法倍加的,所以如果你有2个不同的+25%移动速度的加成,那么最后将获得56%的总移动速度(1^25*1^25 = 1^56)。 现在,移动速度加成将改用累加计算。还是以前面那个例子来算的话,2个不同的+25%移动速度的加成将带来50%的总移动速度。同时,我们还简化了效果的叠加原则。 “现在,移动速度加成将改用累加计算”。只作用于自身或为被动效果的移动速度增益效果不具有排他性,现在可以和所有效果累加。 临时性的,或可施加给其他玩家的移动速度增益效果将具有排他性,这些效果不能叠加,只能获得数值最高的那个加成(非排他性的移动速度增益效果除外)。 此外,我们还移除对已经具有临时性移动速度加成的玩家获得或激活第二个临时性移动速度加成的限制。两个加成都可以作用于玩家,但只有数值最高的一项加成可以生效。 只作用于自身的被动加成示例:猎豹形态、移动速度附魔、迅捷(暗夜精灵的种族特长)、邪恶灵气 这些效果可以互相叠加。 共享或临时加成示例:天堂之羽、疾跑、狂奔怒吼 所有这些效果现在可以同时获得,但只有效果最强大的那个才会生效。
所有的职业专精都多少能提供一些持续增益效果(buff)和持续负面效果(debuff)。这些效果鼓励团队配合,因此是游戏性中很重要的一环,并且使团队副本的职业组合更多样化。但我们认为目前游戏中某些buff和debuff技能仍有改进的空间,并且我们列举了那些出场率较低的职业的buff和debuff,做了更深入的分析。除了上述改动之外,我们还修改了猎人宠物提供的buff和debuff。完整改动列表请参阅猎人宠物技能章节。 我们加入了两项能使所有玩家都受益的新属性。与此同时,三种新负面效果(破甲、物理易伤和魔法易伤)每种都只能使半数团队成员受益。尽管破甲和物理易伤在定位上有些重叠,但我们认为保留两种效果可能会产生有趣的游戏体验。与此同时,两种新属性很适合作为团队增益效果。 破甲、物理易伤和魔法易伤 死亡骑士(冰霜):刚冷之骨已被移除。 死亡骑士(邪恶):黑色热疫使者不再造成物理易伤。 德鲁伊:精灵之火不再造成破甲。 圣骑士(惩戒):勇者审判不再造成物理易伤。 潜行者:破甲不再造成破甲效果。 潜行者:奇毒已被移除。 术士:元素诅咒已被移除。 战士:破甲攻击不再造成破甲效果。 战士(武器、狂怒):巨人打击不再造成物理易伤。 战士(防护):毁灭打击不再造成破甲效果。 全能 死亡骑士(冰霜、邪恶):邪恶光环也提供3%全能。 德鲁伊:野性印记也提供3%全能。 圣骑士(惩戒):获得了新的被动技能圣洁光环:使圣骑士和100码内所有盟友的全能提高3%。 战士(武器、狂怒):获得了新的被动技能英姿勃发:使战士和100码内所有盟友的全能提高3%。 溅射 武僧(踏风):获得了新的被动技能狂风骤雨:使100码内所有盟友的溅射提高5%。 牧师(暗影):思维加速现在还会使溅射提高5%。 潜行者:迅刃之黠现在还会使溅射提高5%。 术士:黑暗意图现在使溅射提高5%,而非提高10%耐力。 术士获得了新的被动技能血之契约:使100码内所有盟友的耐力提高10%。 虚弱打击是坦克职业独有的debuff,而且每个坦克都会自动叠加这个debuff。我们移除了虚弱打击,并且降低了怪物的伤害作为补偿。 虚弱打击 下列技能不再附加虚弱打击效果。 死亡骑士(鲜血):血红热疫 德鲁伊:痛击 武僧:醉酿投 圣骑士:十字军打击、正义之锤 萨满祭司:大地震击 战士:雷霆一击 施法速度降低几乎是PvP专用debuff,该机制的存在让战斗变得不那么有趣,因为玩家会更倾向于使用瞬发技能。我们认为移除施法速度降低debuff是最好的选择。 施法速度降低 下列技能不再使目标的施法速度降低50%。 死亡骑士:死疽打击 法师(奥术):减速术 除此之外,减速术现在同一时间能影响多个目标。 下列技能已被移除。 潜行者:麻痹药膏 术士:虚弱诅咒 为了尽可能整合游戏中的各种加速效果,我们将法术急速、攻击速度整合到了急速中,使所有人都能从这项属性中受益。 法术急速和攻击速度 下列技能现在使所有队伍和团队成员的近战、远程及法术急速提高5%(原本仅提高法术急速)。 牧师(暗影):思维加速 萨满祭祀(元素):元素之誓 下列技能现在使所有队伍和团队成员的近战、远程及法术急速提高5%(原为提高近战和远程攻击速度10%)。 死亡骑士(冰霜、邪恶):邪恶光环 萨满祭司(增强):怒火释放 潜行者:迅刃之黠 其它 枭兽形态现在使精通提高5%,而不是法术急速。 酒仙专精的武僧现在也能学习白虎传承,使所有队伍和团队成员的爆击几率提高5%。 死亡骑士(鲜血)在获得一个新的被动技能:幽冥之力。 幽冥之力提高100码内所有队伍和团队成员的精通。
不同的职业在小队和队伍中提供着各种不同的技能。我们在上面的“增益效果和负面效果”部分已经谈到了其中一种技能。但是,游戏中还存在其他值得我们关注的团队技能。总体来说,团队技能,尤其是作用于全团队的防御技能已经变得过于强大。许多职业和专精都有防御技能,使得我们不得不将团队副本的伤害提得非常高,因为团队会叠加或者关联各种技能。我们希望回归到让治疗者在危急关头治疗全团的模式,而不是让伤害输出类职业来扮演这个角色。 为此,我们为每个专精的团队技能设定了新的基线,并通过削弱一些技能的效果,或者彻底移除某些技能来使所有专精达到这个新标准。 死亡骑士 反魔法领域现在可减少25%的魔法伤害(从40%下调)。 德鲁伊 现在只有恢复专精的德鲁伊可以使用宁静了。 猎人 灵狐守护是所有猎人的新技能。 灵狐守护:40码内的小队和团队成员获得灵狐的守护,使他们可以在施放所有法术时移动,持续6秒。同一时间只能激活一种守护。3分钟冷却。 法师 法师获得了新法术:魔法增效。 魔法增效:强化有益魔法的效果,使100码内所有小队和团队成员受到的治疗效果提高10%,持续6秒。2分钟冷却。 武僧 慈悲庇护已被移除。 猛虎式提高移动速度的效果现在可以影响武僧及其周围10码范围内的盟友。 圣骑士 现在只有神圣专精的圣骑士可以使用虔诚光环。 牧师 希望圣歌已被移除。 潜行者 烟雾弹现在可使受到的伤害降低10%(从20%下调)。 萨满祭司 现在,先祖指引将复制20%的伤害值或治疗量并对附近受伤的盟友进行治疗。(从40%伤害值,60%治疗量下调)。 现在只有恢复专精的萨满祭司可以使用治疗之潮图腾。 风暴之鞭图腾已被移除。 术士 每个玩家只能每90秒使用一次恶魔传送门。 治疗石与生命药水共享冷却时间,但不受其他药水影响。 战士 集结呐喊现在可使生命值提高15%(从20%下调)。防护战士不能再使用集结呐喊。 颅骨战旗已被移除。
随着时间的推移,治疗者获得了大量可以在移动中施放的治疗法术,这不但免除了移动本应对施法者造成的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能力。这使得沉默和群体控制(这也是我们想要抑制的东西,详情请见“压缩与梳理”一文)成为唯一能够真正限制地方玩家治疗输出的手段。我们仍然保留了瞬发治疗,但削减了瞬发技能的总数。以下为一些技能示例: 德鲁伊 野性成长(恢复)增加1^5秒施法时间(原为瞬发)。 武僧 振魂引(织雾)增加1^5秒施法时间(原为瞬发)。 圣骑士 神圣专精的永恒之火增加1^5秒施法时间(原为瞬发)。 黎明圣光增加1^5秒施法时间(原为瞬发)。 荣耀圣令增加1^5秒施法时间(原为瞬发)。 圣光守护(防护)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。 圣光之剑(惩戒)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。 牧师 愈合祷言现在有1^5秒施法时间(原为瞬发)。 瀑流现在有1^5秒施法时间(原为瞬发)。 光晕现在有1^5秒施法时间(原为瞬发)。
游戏中有许多持续伤害(DoT)或持续治疗(HoT)效果。原本,这些效果是典型的“速效”效果,其效果基于你在它们被施放时的状态,这也被用来计算它们在整个持续时间内的效果。在《熊猫人之谜》中,如果一个术士在激活英勇效果的情况下对敌人施放腐蚀术,那么它的DoT效果将根据临时性的急速效果快速跳动,即使在英勇效果结束后依然有效。这给游戏玩法同时带来了好和不好的影响。 快照效果鼓励你在属性较高时刷新周期性效果,例如当临时性增益效果触发时。从正面看,为了收益最大化,就会涉及到大量技能。但从反面来看,它就不够直观,技术方面的天花板过高,在不使用特定插件的情况下,几乎没人能达到这种极限输出。更糟的是,极限周期性快照效果的收益太大,以至于产生了平衡问题。能够将周期性快照效果收益最大化的玩家(主要依靠使用插件)所造成的伤害大大超出了预期。如果我们基于充分利用快照效果的原则来进行平衡工作,那么做不到这一点的玩家的伤害输出就会大大落后。 最终,我们认为快照效果的机制无助于游戏的发展。游戏中的绝大部分周期性效果将不再“快照”。唯一的例外就是那些按照前一个技能伤害的百分比造成伤害的技能(例如火焰法师的火球术造成的点燃效果,或者踏风武僧的幻灭踢的周期性伤害),因为这些效果本质上是技能的附加延迟伤害。提高其他法术的伤害或治疗量的临时性效果在持续时间内效果不变;例如,在玩家施放烈焰震击后,火焰释放(使萨满祭司的下一个火焰法术伤害提高40%)就可以继续提高烈焰震击在持续时间内所有的周期性伤害,即使玩家施放烈焰震击时已经消耗了火焰释放。现在,周期性伤害和治疗效果的每一跳都将动态调整其伤害、治疗量、暴击率、倍增率和持续时间。 技术高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果(例如饰品的触发效果)来提高输出,并在这些效果的持续时间内施放最强力的法术。但你的收益不会超出饰品效果的持续时间。如此就需要很高的技巧性,回报也会更加连贯。例如,一个牧师拥有饰品效果,同时又激活了暗言术:痛,那么他的伤害会在饰品效果触发时立即走高,但在效果结束后恢复正常。技术好的玩家可以在这些效果的持续时间内将伤害最大化,但不会损害那些技术不足,难以完整利用整个增益效果持续时间的玩家的输出。 我们还对周期性效果做了另一项改动。长久以来,急速一直影响着周期性伤害的生效速率,而为了基本保持法术原本的持续时间,它们的持续时间也被四舍五入到与完整的生效次数相适应的数值。这导致了急速阈值的产生,当急速达到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次。你在为角色挑选装备时,就应该尽量达到这些急速阈值,但又不能超过太多。这种数值的调整是非常乏味的,大多要依赖于插件和攻略。通过一些新技术,我们现在可以动态计算急速对生效时间的影响。当周期性效果的整个持续时间最后还剩余一小段时间时,它将根据剩余时间的比例造成伤害或治疗。换言之,急速不再具有阈值;现在,急速将在持续时间内平滑而精确地影响周期性效果的输出。 这也使得我们有机会来改变刷新周期性效果的手法。对于绝大部分法术和技能,我们过去的标准是任何刷新动作都将在现有效果的下一跳生效后增加效果的持续时间。简言之,你可以在DoT和HoT的最后一跳和倒数第二跳之间的任意时间内刷新它的持续时间且不会有任何损失。术士有一个特定的被动技能改变了这个逻辑,使得玩家可以在DoT最后50%的持续时间内任意无损刷新效果。我们喜欢它所带来的灵活性,但这有点过于强大了。因此我们不再将刷新手法与总生效次数关联,并将术士的机制推广到所有职业,只是将数值下调到了30%。现在,所有人都可以在最后30%的持续时间内无损刷新周期性效果了。 重新释放目标已有的持续伤害和持续治疗效果现在可以将效果的持续时间延长到普通情况下的130%。
总的来说,我们认为《熊猫人之谜》中引入的复仇机制是成功的。但与此同时,复仇机制仍有一些可以改进的空间。其中最大的问题则是复仇的伤害能力。我们喜欢坦克职业仍然能为团队制造可观伤害的现状,但坦克基于复仇的伤害制造能力并不稳定,而且在某些特定的战斗中甚至能比伤害输出职业更出色。为了解决这个问题,我们将移除复仇的伤害提升效果,但保留其防御价值,新的被动技能将提高你的主动防御免伤的效果,而非攻击强度。 综合 复仇已被新技能坚毅代替。 坚毅:提高你对自己的治疗和伤害吸收能力,数值基于耐力和过去10秒内你受到的伤害(不计算减伤和伤害避免)。 除此之外,在移除了复仇的伤害之后(在《熊猫人之谜》的某些高坦克输出战斗中,复仇占坦克输出伤害的70-90%),为了使坦克职业的伤害仍然有价值,我们将提高他们的总体伤害。因此我们将提高部分坦克核心技能的伤害。另外,除现有的属性收益外,坦克的精通和护甲加成也将额外提高攻击强度加成。此举也能平衡坦克的次要属性的伤害输出价值。 综合 鲜血死亡骑士,守护德鲁伊、酒仙武僧、防护圣骑士和防护战士获得新的被动技能:还击。 还击将提高角色的招架,数值相当于装备提升的爆击。 所有的坦克姿态或类似效果现在产生的威胁提高900%(原为600%)。 死亡骑士 精通:鲜血护盾除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。 德鲁伊 精通:原始坚韧除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。 武僧 精通:醉拳大师除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。 醉拳大师不再使伤害降低15%。 圣骑士 精通:神圣壁垒除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。 战士 精通:精确格挡除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。
最后,我们来聊一聊PvP中的坦克。除了扛旗等少数情况以外,坦克在多个资料片的PvP中并没有突出的表现。这个问题的原因很简单:与坦克战斗非常无趣,且让人产生挫败感。坦克在PvP中几乎是无敌的,而且还拥有大量控制技能(主要是昏迷),但他们的伤害缺不足以杀死你(大多数情况下如此)。我们可以通过将坦克从PvP中移除的方式让其他玩家获得乐趣,但这样做会让喜欢在PvP中玩坦克职业的玩家感到不满。 我们认为我们能做得更好,让所有人都感到满意。我们在《钢铁部落入侵》中对坦克的其他改动实现了大多数的目标。坦克的伤害已经调整为比伤害输出专精低一些,但不会只低一点点。我们已经在控制技能削减和技能梳理中移除了额外的控制技能。所以,我们准备让坦克在PvP中受到更高的伤害,最终的结果是他们造成和受到的伤害都比伤害输出专精低一些。 坦克在PvP战斗中受到的伤害提高了25%。
面对目标判定 严格的目标朝向判定总是令人挫折,特别是在英雄难度的团队副本和PvP的战斗中。为了缓解这种挫折感,我们决定取消或者放宽大部分攻击需要面对目标或者处在目标身后的判定。 德鲁伊:撕碎不再需要德鲁伊位于目标身后。 德鲁伊:毁灭不再需要德鲁伊位于目标身后。 潜行者:伏击不再需要潜伏者位于目标身后。 潜行者(敏锐):除了在目标背后以外,背刺现在可以在目标的任意一侧使用。 更清楚的提示信息 提示文本信息是否清楚易懂对游戏体验至关重要。我们希望当你想要了解某个特定职业或专精的玩法时,技能对应的说明信息能够一目了然。我们重新审读了所有职业技能的提示信息,并且做出了相应修改,希望这些说明信息能够尽可能清楚和准确。 我们也精简了某些技能说明中臃肿无用的信息,但这并不意味这对应技能的效果发生了改变。如果说明文档中没有提到过,那么技能的效果就没有发生改动。 几乎所有职业技能的提示信息都已经过修改,以使其意思表达更加清楚。 续航能力 另一项游戏性改进是关于角色续航能力。我们提高了角色在连续杀怪时保持自身生命值的能力,以提高在单刷任务之类的场合的战斗效率。 死亡骑士 所有死亡骑士都能在60级时学会被动技能黑暗援助(原本由雕文提供)。 德鲁伊 平衡德鲁伊对自身施放的治疗之触额外恢复50%生命值。 掠食者的迅捷使治疗之触的治疗量提高50%。 猎人 杀戮射击在杀死目标时会为猎人恢复15%的生命最大值。 生存专精的猎人能够在10级时候学会新的被动技能:生存专家。 生存专家:杀死一个目标后,猎人能够将在10秒内恢复15%生命最大值。 法师 造餐术现在在20秒内恢复100%的生命值和法力值,无视等级。 武僧 转生在杀死敌人之后必定会召唤一颗疗伤珠。 转生雕文已被移除。 圣骑士 祈愿现在使圣光闪现的治疗量提高50%。 牧师 噬灵疫病现在每次造成伤害都为牧师恢复2%的生命最大值(从1%上调)。 潜行者 复原现在每次生效为潜行者恢复5%的生命最大值(从3%上调)。 萨满 漩涡武器现在每层使直接治疗法术的治疗效果提高20%。 治疗风暴雕文已被移除,它的效果现在是漩涡武器的基础效果。 元素萨满祭司的治疗之涌对自己施放时的治疗效果提高100%。 术士 吸取生命现在每次生效都会为术士恢复1^5%的生命最大值(从1^0%上调)。 生命收割现在使吸取生命的效果提高到每次生效恢复3%的生命最大值(从2^5%提高)。 重铸 重铸的本意是让玩家能够自定义自己的装备,但事实上,它并没有提供多少选择的余地。想要优化装备的玩家总是会去查找在线攻略或工具,选择既定的最优方案。它反而使玩家在使用一件新装备前又多了一道必经的工序,用琐碎的工作冲淡了装备升级的喜悦。 当玩家得到一件升级装备,我们希望大家可以最便捷地穿上它。因此,我们决定移除游戏内的重铸系统。 重铸系统及相关NPC已被移除。 现存的、重铸过的物品将恢复原始属性。 战斗复活 在战斗中,战斗复活是一个非常强大的技能。自然,我们也给它增加了一些限制。在《熊猫人之谜》中,这个限制是在单场10人团队首领战中,只能战斗复活一次,而25人则是3次。在5^4版本加入弹性难度后,我们又错误地放宽了限制,无论团队规模大小,弹性团都可以战斗复活3次。 我们在未来会将弹性团的技术将被推广到更多难度上,因此我们需要一个新系统来更公平地解决战斗复活的问题。我们知道,继续抱着3次战斗复活这个限制不放只会鼓励玩家组成尽可能小的团队,而使用难度临界点的设定则会将一些人数恰好低于这个临界点的团队拒之门外。此外,这个限制在游戏中并没有明确的提示,所以玩家很容易忘记团队还能使用几次战斗复活(甚至根本不知道有这个限制存在)。 因此,我们建立了一套更透明、更易使用的系统。 在一场首领战中,所有的战斗复活法术将共享一个团队战斗复活次数池,并可以在动作条按钮上看到。 在首领战开始后,所有战斗复活法术的冷却时间都将重置,初始可用次数为1次。随着战斗时间的推移,可用次数会逐渐增加,每(90/团队人数)分钟增加1次。 示例1:一个10人团队将每9分钟(90/10 = 9)增加1次战斗复活的机会。 示例2:一个20人团队将每4^5分钟(90/20 = 4^5)增加1次战斗复活的机会。 只有当战斗复活成功时(即目标接受了复活),才会扣除战斗复活的可用次数。 团队框架上会用负面效果显示某个死亡玩家拥有未接受的战斗复活效果。 在非团队首领的战斗中,战斗复活法术将保持原有的冷却时间机制。
雕文 我们对雕文系统做出了一些改进。角色会在升级过程中解锁雕文栏位。但为了获得雕文,玩家要么访问拍卖行来购买雕文(并且可能需要付出超出这个等级的玩家所能获得的金币数),要么去问认识的铭文师索取。为了解决这个问题,我们决定让玩家角色在升级过程中自动学习部分雕文。此外,我们还将一些雕文归入独占类雕文,或者需要特定的专精。 移除了大量雕文,并增加了大量新雕文。 某些雕文被归入独占类雕文。同类型的其他雕文将无法与之同时使用。 某些雕文现在只有特定专精才能使用。 所有职业现在都能在升级过程中学会部分大型雕文。这些雕文的铭文配方已被移除。 在25级时,角色将根据职业自动学会以下雕文: 纠缠根须、精灵沉默、凶猛撕咬、重殴、天兆、猎豹形态、解放、寻路、冰霜新星、闪现、幸运珠、迅捷翻滚、胜利翻滚、疾言厉色、圣光闪现、坚石圣盾、眩晕之盾、复仇之怒、圣殿骑士的裁决、漂浮术、神圣之火、渐隐术、致命冲动、潜行、烈焰震击、雷霆、冰霜震击、治疗波、灵魂行者的恩赐、生命虹吸、吸取生命、恶魔特训、灰烬转换、长距冲锋、乘胜追击、嗜血、禁令 在50级时,角色将根据职业自动学会以下雕文: 乌索克之力、自然之握、复生、回春术、野蛮、治疗、奇美拉射击、黑箭、变形术、神鹤引项踢、谴责、神圣风暴、荣耀圣令、反射之盾、惩击、心灵震爆、复原、图腾召回、恐惧、处刑者 在60级时,角色将根据职业自动学会以下雕文: 百变灵气、邪恶命令、死亡之握 在75级时,角色将根据职业自动学会以下雕文: 枯萎凋零、急奔、精灵之火、治疗之触、变形大师、误导、减速术、霜火之箭、水元素、火焰之息、法力茶、怒雷破、黎明圣光、终结怒火、双重审判、苦修、恢复、消散、伏击、偷袭、闪电之盾、永恒之土、治疗石、怒牛冲击、急怒之速、盾墙 专业技能 在未来的资料片中,我们希望专业技能更多是一种个人选择,而非强制性的“收益最优”。按照这个思路,我们移除了专业技能的所有战斗增益效果。除此之外,采矿和草药学现在更容易升级了。相比起属性增益药剂,治疗药剂几乎变得无人问津。我们想要解决这个问题,顺带解决术士治疗石是必需品的问题。现在治疗药水和治疗石共享冷却时间。 草药师现在可以在全世界范围内采集草药,不再有硬性等级需求。每簇草药中能够采集到的草药数量由技能等级决定。 矿工现在可以在全世界范围内开采矿物,不再有硬性等级需求。每个矿簇中能够采集到的矿物数量由技能等级决定。 治疗药水不再和其他药水共享冷却时间,但与治疗石共享冷却时间。该冷却时间在玩家脱离战斗之前不会重置。 移动速度附魔现在可使移动速度提高10%(从8%上调)。
死亡骑士 死亡骑士有不少改动。多个技能现在使专精专属技能。冰霜和邪恶专精的大多数输出循环保持不变。鲜血专精的主动免伤射击进行了一些修改,使得它们与其他坦克专精能够保持一致。反魔法护罩产生了符文能量进行了标准化,使其更加易懂和平衡。我们限制了某些冷却时间技能的专精需求。技能循环没有大的改动。我们修改了疫病强化其他技能伤害的机制。疫病本身已经能造成足够的伤害,确保了它们在输出循环中的位置,再让它们去提高其他技能的伤害只会使疫病机制繁复臃肿。因此我们移除了疫病提高其他技能伤害的机制,并将这些伤害整合到技能中。这项改动也将使死亡骑士更快达到输出峰值。 技能更替 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于死亡骑士,这个部分专注于移除多余的技能,减少冷却时间的技能和不常使用的技能。 鲜血寄生虫已被移除。 鲜血打击已被移除。 只有鲜血专精的死亡骑士能够使用黑暗命令。 只有冰霜专精的死亡骑士能够双持。 只有冰霜专精的死亡骑士能够使用冰霜打击。 只有冰霜专精的死亡骑士能够使用湮没。 死疽打击已被移除。 只有邪恶专精的死亡骑士能够使用亡者复生。 灰烬冰河符文已被移除。 尼鲁布甲壳符文已被移除。 邪恶狂热已被移除。 技能合并与改进 这部分最大的改动是血液沸腾整合进了传染。这个改动有效地将动荡之血变为了被动技能,并用新的天赋疫病使者取代。对于鲜血专精,我们移除了符文打击,并且调整了凋零缠绕的消耗,这样就能作为符文打击来使用。 另一个改动是我们改进了其他技能伤害中的疾病效果。疾病本身现在已经造成了足够的伤害。让疾病作为其他技能伤害的加成与这些技能毫不相干,而且还使技能说明变得杂乱无章。这些加成已经被移除了,并将它们的收益整合进了相应的基础法术中。这些改动也会略微减少。 寒冬号角不再产生符文能量,不再有冷却时间,并持续1小时。 血液沸腾已被移除,它的效果整合进了传染。 传染现在对10码内的所有敌人造成伤害,并将目标身上的基本传播给其他目标。 亡者大军造成的伤害降低了75%。 食尸鬼主宰已被移除,它的效果已经整合进了邪恶死亡骑士的亡者复生中。 萨萨里安的威胁已被移除,它的效果已经整合进了冰冻废土之力。 符文打击已被移除。鲜血死亡骑士现在应该使用凋零缠绕。 符文刃舞现在持续8秒(从12秒下调)。 凋零缠绕现在消耗30点符文能量(从40点下调),并且对敌人和同伴都是40码射程。 末日突降不再降低凋零缠绕的消耗。 冰封之韧现在持续8秒(从12秒下调)。 动荡之血已被移除,并用56级可学的新天赋瘟疫使者取代。 瘟疫使者使凋零缠绕和冰霜打击延长冰霜疫病和血之疫病的持续时间,或增加一层死疽。 传染造成的伤害提高了50%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害。 冰霜之柱现在使力量提高15%(从20%下调)。 主手和副手武器的湮没的伤害提高了25%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害。 天灾打击不再使目标身上的疾病造成额外伤害。该技能现在造成100%的物理武器伤害和50%的暗影武器伤害。这两个效果能够独立爆击。 吸血鬼之血现在使受到的治疗效果提高15%(从20%下调)。 吸血鬼之血雕文现在使受到的治疗效果额外提高10%(从15%下调)。 冰霜专精改动 在《熊猫人之谜》中,冰霜死亡骑士对强调灵活性的技能使用循环感到痛苦,以至于你需要为决定使用哪个技能以及以何种顺序使用技能来分配资源。双持和双手有着不同的循环优先级,各自有它们的优缺点。但是,调整最后会变成你不得不尽可能快得使用所有资源来避免浪费,而所有的技能深度早就抛之脑后了。在《钢铁部落入侵》中,我们调整了多个技能和被动技能来确保这种情况不再会发生,输出循环的所需要做出的决定已经使用的技能仍然不变。 我们的目标是让双手冰霜死亡骑士喜欢物理伤害,用强大的湮没刺穿敌人,而双持冰霜死亡骑士则使用冰霜伤害猛攻敌人,但两者应该有一部分重叠来组成一个紧密结合的专精。 冰霜打击的伤害提高了100%,但符文能量消耗提高了5点(在冰霜灵气下最高25点符文能量,其他灵气下最高40点符文能量)。 冰冷之爪现在使攻击速度提高20%(从45%下调),使急速提高5%(从0%上调)。 使用双手武器时,冰冻废土之力现在使湮灭的伤害提高50%(从40%上调),近战伤害提高35%(从30%上调),双持时使冰霜打击的伤害提高50%(从35%上调)。 锋锐之霜现在造成4%的额外伤害(从2%上调),并且每层使冰霜伤害提高2%(从3%下调)。 湮灭的伤害提高了30%。 邪恶专精改动 为了更好地平衡邪恶死亡骑士的伤害加成和次要属性的价值,我们降低了邪恶之力的被动效果,并增加了一个新的被动技能来使溅射更加有效。 坏疽是邪恶死亡骑士的新被动技能。 坏疽使脓疮打击、传染、瘟疫打击、天灾打击和灵魂收割的溅射也能造成一次暗影伤害。这个伤害的数值基于攻击强度,而不是触发的溅射伤害。 邪恶之力现在使力量提高10%(从35%下调)。 鲜血专精改动 主动减伤机制的灵感来源于死亡骑士的坦克风格,但经过多个版本的变迭,主动减伤机制已经获得了长足的改进,而死亡骑士的坦克机制显得有点落后。我们对鲜血专精的死亡骑士做出了一些修改,使战斗变得更有交互性。首先,灵界打击的治疗效果不再受最近受到的伤害影响,但将获得攻击强度的加成,并且受被动技能坚毅的影响(详见前文复仇与坚毅)。 此外,符文分流的效果被大幅增强,变成了一个强大的主动减伤技能。在此基础上,鲜血专精的精通将提高鲜血护盾和新符文护盾的吸收量。我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望鲜血专精的死亡骑士能够重视急速和爆击的价值。为了达到这个目标,还击将根据爆击值、血之气息将根据溅射值,将提供额外的防御加成。为了解决公共CD上限的问题,并提高急速的价值,我们还移除了强化鲜血灵气提高符文能量恢复速度的被动效果。最后,我们调整了符文刃舞选择目标的智能,使其能够正确复制绝大部分天赋效果。 血之祭祀现在使自动攻击的溅射产生15点符文能量。提高灵界打击的伤害的效果已经转移至战争精英。 鲜血灵气现在使耐力提高20%(从25%下调),护甲提高30%(从55%下调)。 白骨之盾的层数现在能够以每秒一次的速度被消耗(从每2秒一次上调)。 赤色天灾现在使传染的伤害提高50%(从10%提高),并且使疫病造成的伤害提高30%。 符文刃舞召唤的符文夫妻现在会锁定攻击死亡骑士召唤时的目标,并且复制死亡骑士的天赋效果,比如血液沸腾、冰霜疫病或窒息。如果原目标死亡或因为其他原因无法被攻击,则符文武器会协助攻击死亡骑士的当前目标。 灵界打击恢复的生命值不再基于前5秒内受到的伤害,但受攻击强度加成。治疗效果受坚毅影响。 心脏打击已被移除,鲜血死亡骑士使用传染代替其位置。 强化鲜血灵气现在使所有伤害提高15%,而不是提高符文恢复速度。 符文分流进行了重新设计。现在使受到的所有伤害降低50%,持续3秒。符文分流现在有2层,有40秒充能时间。 大墓地的意志进行了重新设计,现在在你受到一次使你的生命值低于30%的伤害时自动触发一次免费的符文分流。这个效果每30秒只能触发一次。 符文分流雕文进行了重新设计。现在使符文分流的充能时间缩短10秒,但所提供的伤害减免降低了20%。 血红热疫已被移除。其效果整合至血之气息。 血之气息进行了修改。现在使传染刷新疾病效果,并且使你下一次灵界打击的治疗效果提高20%,最多叠加5次。 战争精英现在使你的溅射几率、急速和耐力提高10%(原为只提9%耐力),攻击被招架的几率降低3%,并使灵界打击的伤害提高100%,并且在战斗中每秒产生1点符文能量。 天灾契约 既然食尸鬼宠物现在是邪恶专精独有,那么天灾契约的使用就成了一个问题。我们修改了这个技能的效果,现在不再需要亡灵宠物,但机制发生了一点变化。我们保留了50%的治疗效果,相当于为这个技能提高了33%的效果(具体详见前文玩家和治疗法术修改相关内容),但使用这个技能会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。这个技能现在变成了有效的瞬发保命技能,但缺点是你在随后需要的治疗量会提高。 天灾契约不再需要亡灵宠物,而会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。 其他改动 还有一些其他改动。反魔法护罩产生的符文能量被标准化了,使其效果更平衡也更容易理解。60级和75级的天赋行交换位置,使玩家可以更早获得极其重要的符文恢复天赋。符能转换改为根据专精消耗不同的符文能量,而不是根据专精降低不同的符文能量产生。这样,你在符能转换上花费的符文能量没有受到惩罚。 反魔法护罩每吸收相当于最大值生命1%的伤害就会产生2点符文能量。 邪恶之地现在还能使死亡骑士免疫定身和诱捕效果。 符能转换不再有初始一跳,鲜血专精现在每秒消耗30点符文能量,冰霜专精每秒消耗10点符文能量,邪恶专精每秒消耗20点符文能量。 60级和75级的天赋行交换位置。 60级的符文恢复天赋现在能够由所有消耗符文能量的技能触发。 活力分流现在每消耗15点符文能量产生1层。 符文强化现在每消耗1点符文能量有1^5%的几率触发。 符文腐蚀现在每消耗1点符文能量有1^5%的几率触发。
技能梳理 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于德鲁伊,我们专注于精简不常使用的技能呢。我们会保留在副专精角色下运作的技能,因为灵活性是德鲁伊的职业特点。 树皮术现在可供平衡、守护和恢复专精德鲁伊使用。 激怒已被移除。 只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用精灵之火。 激活(又)被移除了。 只有守护专精的德鲁伊能够使用割伤。 兽群领袖不再恢复法力值,并且只有野性的德鲁伊能够使用。 野性和守护专精德鲁伊的法力恢复提高了100%。 裂伤(猎豹形态)已被移除。 只有守护专精的德鲁伊能够使用重殴。 乌索克之力已被移除。 只有恢复专精的德鲁伊能够使用自然迅捷。 滋养已被移除。 枭兽狂乱已被移除。 只有野性专精的德鲁伊能够使用割裂。 只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用生存本能。 横扫现在需要德鲁伊在猎豹形态下,并且只有野性专精的德鲁伊能够使用。 共生术已被移除。 所有专精的德鲁伊都能使用痛击。 技能合并与改进 我们合并了多个被动技能作为技能合并的一部分。一项显著的改动是将毁灭合并到撕碎中,将突袭合并到斜掠中,保留了一些只与潜伏一起使用的按键。 豹形态现在使移动速度提高30%(从25%上调)。 感染之伤已被移除,它的效果整合进了野性和守护德鲁伊的裂伤和撕碎。 生命绽放不再有叠加层数,作为补偿,我们提高了它的治疗效果。 清晰预兆(野性)现在影响所有德鲁伊法术和技能。 在潜行状态下使用时,斜掠现在也击晕目标4秒,并且只有野性专精的德鲁伊能够使用。 突袭已被移除,它的效果整合进了斜掠。 愈合现在有12秒持续时间(从6秒上调),但不再刷新生命值50%或以下目标身上的持续时间。 复活的法力消耗降低了87%。 割裂现在有24秒持续时间(从16秒上调),但撕碎不再延长它的持续时间。 撕碎不再需要德鲁伊位于目标身后(详见:面对目标判定),并可供所有专精使用。在潜行状态下使用除了爆击几率翻倍以外,现在还造成35%的额外伤害。 毁灭已被移除,它的效果整合进了撕碎。 迎头痛击不再提高目标法术的发力效果。 在坐骑上时星辰坠落不再取消,但这个技能不再攻击潜行或隐形的目标。 生存本能不再需要或强迫德鲁伊进入猎豹形态或熊形态,使受到的伤害降低70%(从50%上调),有2分钟冷却时间(从3分钟下调),并最多有2层效果(从1层上调)。 厚皮已被移除,它的效果整合进了熊形态。 所有德鲁伊专精的熊形态现在使护甲提高330%,不再使从物品获得的急速和爆击提高50%,但使急速能够缩短公共冷却时间。 对于守护德鲁伊,熊形态也使受到的魔法伤害降低25%,被爆击的几率降低6%,攻击被招架的几率降低3%。 猛虎之怒现在持续8秒(从6秒上调),并且可以在狂暴时使用。 追踪人型生物已被移除,它的效果整合进了猎豹形态。 旅行形态现在自动根据德鲁伊的位置在水栖、陆地和飞行形态间转换。 雄鹿雕文现在教会德鲁伊独立的变形技能:雄鹿形态。雄鹿形态使德鲁伊能够作为坐骑供小队成员骑乘,并不会在不同旅行形态间转换。 野性蘑菇不再隐形。 守护专精改动 一直以来,守护德鲁伊都能通过精通提高护甲值。但是,新增的次要属性中就包括了所有坦克职业通用的护甲加成。我们不认为加数(区别于乘数)的区别能够保留精通属性的价值。除此之外,守护专精的德鲁伊并不像其他坦克职业那样拥有足够的主动减伤机制。 我们决定重新设计守护专精德鲁伊的精通属性,使其能够更好的配合偏重减伤功能的野蛮防御,并且提高尖牙与利爪的可用性,使其能够持续性降低伤害。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。 野蛮防御的最高叠加层数已减少,以使长时间和短时间战斗中的坦克能力更加平衡。守护德鲁伊的怒气问题贯穿了整个《熊猫人之谜》资料片。他们大部分的怒气产生机制都很被动,而他们的主动技能也不会对生存能力产生直接影响。我们对急速和爆击属性做出了一些改动,希望能够解决德鲁伊的怒气产生问题,并且改进他们的循环。我们还增加了巨熊之力技能,以提高新的溅射属性对守护德鲁伊的防护价值。 守护德鲁伊的精通(自然守护者)被新精通:原始坚韧所替代。 精通:原始坚韧,当德鲁伊被物理攻击命中时,将获得伤害吸收护盾,吸收量相当于本次攻击伤害的16%。如果这个护盾吸收了某次攻击的部分或全部伤害,则该次攻击不能触发原始坚韧。 守护德鲁伊获得新的被动技能巨熊之力。 巨熊之力:自动攻击、割伤的持续性伤害和裂伤造成溅射时将使德鲁伊获得巨熊之力。巨熊之力使德鲁伊的最大生命值提高2%,持续30秒。当此效果被刷新时,剩余的时间将被加入新效果内。 自动攻击现在产生5点怒气(从10^9降低)。 熊形态不再使道具提供的急速和爆击提高50%,但急速可以降低公共冷却时间。 精灵之火不再能重置裂伤的冷却时间。 重殴现在消耗20点怒气(从30点下调)。 裂伤现在产生10点怒气(从15点下调)。 割伤现在产生2点怒气,并且不再有冷却时间(原为3秒),周期性流血伤害每1秒触发一次(从3秒下调)。 原始狂怒在你躲闪或所有非持续性伤害爆击(原为自动攻击和裂伤)时产生5点怒气(从15点下调)。 野蛮防御现在最多叠加2层(从3层下调),并且每12秒恢复1层(从9秒上调)。 丛林之魂(守护)现在使裂伤产生的怒气提高5点(从10点下调)。 痛击的直接或持续性伤害每次产生1点怒气,不再有冷却时间(原为6秒),但不再能重置裂伤的冷却时间。 尖牙与利爪现在可以叠加2次,它的效果将叠加在目标身上,并受坚毅的影响。 野性专精改动 除了“技能梳理”和“面对目标判定”中所提到的改动以外,野性德鲁伊还有一项重要改动,以及一些调整。现在,连击点数将“按玩家”储存,即当你切换目标时,累积的连击点数将不会消失。原始狂怒也将影响范围攻击。凶猛撕咬的爆击几率已改变以提高爆击的价值。野蛮咆哮雕文经过重新设计,以符合其原本设计意图。 野性德鲁伊的连击点数将在所有目标间通用,切换目标将不再损失连击点数。 原始狂怒在德鲁伊的范围攻击对主要目标爆击时也会产生连击点数。 凶猛撕咬现在对流血目标造成爆击的几率翻倍(原为造成爆击的几率提高25%)。 野蛮雕文重新设计并被重命名为野蛮咆哮雕文,德鲁伊脱离潜行时会获得一个相当于5点连击点数的野蛮咆哮的效果,而不是移除下一次野蛮咆哮的连击点数需求。 平衡专精重新平衡 我们设计游戏的原则之一是“易于上手、难于精通”。我们对德鲁伊的平衡专精进行了多项深入改动。目前我们对枭兽形态的输出循环并不是特别满意,因为它“难于上手、易于精通”(特别是周期性伤害不再根据你的当前属性发挥效果)。能量系统和日/月蚀机制对新玩家来说过于复杂。但当你熟悉输出循环之后,其玩法却又缺乏深度:保持两个DoT,另外两个技能哪个亮了点哪个,没亮的时候就随便点。为了让这个输出循环变得易于上手而难于精通,并且为平衡专精加入一些深度,我们决定对输出循环进行大改。本次改动牵涉较广,所以下面有一份改动总结。 平衡专精改动总结: 平衡能量条现在会自动循环,在日光和月光两侧转换,就像日夜循环。越靠近某一侧,则其相关法术将造成更多伤害。 平衡专精的德鲁伊现在有四个主要循环法术。 星火术:月光直接伤害法术 能量条处于月光侧时使用的法术 愤怒:日光直接伤害法术 能量条处于日光侧时使用的法术 月火术:月光周期性伤害法术。当能量条处于日光侧时,这个图标会被阳炎术替代,作为日光侧的周期性伤害法术使用。 尽可能在目标身上保持两种周期性法术效果 星涌术:直接伤害法术并且强化某一侧的法术。最多3次充能,并使下一次愤怒或星火术的伤害提高。 当接下来几次愤怒或星火术能够造成较高伤害时使用。 以上就是枭兽形态的新输出循环基础。在此之上还有很多进阶技巧,诸如在最大化伤害时同时保持两种周期性伤害效果,使用星涌术的时机,使用星辰坠落或飓风来造成范围伤害,灵活运用日/月蚀侧的不同优势(比如现在月火术和阳炎术的效果不同并且可以共存)。以下就是改动的具体细节。 平衡能量系统已重新设计。平衡能量现在是一个会在日光和月光两侧来回循环的能量条,就如同日夜循环一般,每次循环时间为40秒(从月光侧到日光侧再回到月光侧)。 法术、天赋和其他效果不再产生平衡能量。日/月蚀系统已重新设计。日/月蚀影响德鲁伊与日光/月光有关的技能的强度,根据能量条所在位置,最多可使德鲁伊的日光或月光相关法术的伤害最高提高30%。 例如:当平衡能量为0时,伤害奖励将平均分至日光和月光,德鲁伊使用两类法术都会获得15%的伤害加成。而80日光能量时,德鲁伊使用日光法术将获得27%伤害加成,月光法术只获得3%伤害加成。 精通:日月齐喑使日/月蚀的总伤害加成提高12%(精通值可提高加成效果)。 持续伤害效果的伤害随日/月蚀动态变化。 沟通星界在引导时现在使平衡能量循环的速度提高300%。 星界风暴已被移除。 超凡之盟进行了重新设计。 超凡之盟使德鲁伊进入平衡能量循环暂停的状态,所有伤害提高20%,并且所有月光和日光法术受到最大的日/月蚀加成。在超凡之盟下,月火术和阳炎术也会施加另一个法术的持续伤害效果。持续15秒,3分钟冷却。 飓风现在有35码射程(从30码上调),但只有平衡和恢复德鲁伊能够使用 化身:艾露恩之眷激活时现在使法术伤害提高15%(原为使奥术和自然伤害提高25%,但只在日/月蚀激活时生效)。 月光淋漓进行了重新设计,并重命名为漫天星雨 漫天星雨召唤更强大的月亮和太阳能够,永久性地强化德鲁伊的月火术和阳炎术。 月火术的持续伤害的持续时间延长100%。 阳炎术的持续伤害现在作用于目标5码内的所有敌人。 月火术现在有20秒基础持续时间(从14秒上调),但星火术和星涌术的爆击不再延长它的持续施加。达到100点月亮能量时,下一次月火术的初始伤害提高100%。 坠星触发时现在增加一层星涌术和星辰坠落,并有5%的几率在最近施放的月火术或阳炎术造成持续伤害时触发。爆击时该几率翻倍。 丛林之魂(平衡)进行了重新设计。 丛林之魂(平衡)现在使月光和日光增强的伤害加成额外提高15%。 星辰坠落现在与星涌术共享层数,本身不再有冷却时间。它现在也攻击附近所有敌人(从附近2个敌人上调)。 星火术现在有3秒施法时间(从2^7秒上调)。 星涌术现在有3层,并有30秒充能时间(而不是15秒冷却时间)。 星涌术现在也提供月光或日常增效。 月光增效使下2次星火术造成的伤害提高30%。 日光增效使下3次愤怒造成的伤害提高30%。 阳炎术不再是一个单独的法术,在平衡能量处于日光侧时取代动作条上的月火术。阳炎术现在有24基础持续时间(从14秒上调),但愤怒和星涌术的爆击不再延长它的持续时间。敌人仍然能够同时受到月火术和阳炎术的持续伤害。达到100点太阳能量时,下一次阳炎术的初始伤害提高100%。 野性魔古(平衡)被召唤时现在立即使敌人减速,持续20秒,但不再能被引爆来造成伤害。 野性蘑菇:引爆已被移除。 宁静机制简化 宁静是一个简单粗暴效果惊人的法术(对团队/队伍输出成吨的治疗),但背后的机制却无比复杂(每次5个不同的目标,短时间持续治疗效果,可以叠加,根据团队数量而调整数值)。因此我们极大地简化了机制。但这不影响宁静的使用。 宁静现在每2秒治疗范围内的全体队伍和团队成员,持续8秒。不再对目标叠加持续性治疗效果。对团队治疗的总量应该和改动前相当。 恢复专精改动 我们对恢复专精的德鲁伊也进行了一些改动。在5^4版本中,我们引入了一个雕文,让野性蘑菇可以触发百花齐放,而不是迅捷治疗。这个雕文非常成功,几乎所有恢复德鲁伊都选择了这个雕文,因此我们决定移除这个雕文,将雕文改动永久整合到技能中。源生和野性蘑菇:绽放扮演着类似的角色:提供爆发治疗。因此野性蘑菇:绽放被移除,野性蘑菇的效果将聚焦在百花齐放上。 除此之外,我们不认为德鲁伊在团队战斗中大量使用回春术是个问题,但在迅捷回春的被动效果影响下,这显得太过强大,并且限制了德鲁伊通过急速获得的收益。我们决定移除这个被动效果,从而鼓励德鲁伊使用其他技能,但仍然能够让回春术作为一种玩法而占有一席之地。清晰预兆在生命之树形态下不再会更频繁地触发,因为它在我们新的治疗模型下太过强大。丛林之魂也进行了重新设计来更好地符合恢复专精和源生基于持续效果的新设计。 源生进行了重新设计。 源生现在消耗60码内小队或团队成员身上的所有德鲁伊的回春术,并用源生效果替代。源生会在3秒内为目标恢复相当于所消耗回春术的剩余治疗量。 生命之种现在产生相当于爆击治疗50%的治疗量(从30%上调)。 化身:生命之树不再强化生命绽放,而是强化回春术,使其治疗效果提高50%,法力消耗降低50%。 野性之心(恢复)现在使治疗效果提高35%(从25%上调)。 清晰预兆(恢复)现在只能由最近施放的生命绽放触发,并使下一次愈合不消耗法力值。 恢复专精的丛林之魂进行了重新设计。 丛林之魂(恢复):施放迅捷治愈时,德鲁伊获得丛林之魂效果。丛林之魂使下一个治疗之触的施法时间缩短50%,并使下一次愈合、回春术的治疗效果提高100%,或使下一次野性成长的治疗效果提高50%。 迅捷回春已被移除。 野性蘑菇(恢复)现在有30秒冷却时间,持续30秒,为附近同伴提供持续治疗,并不再收集回春术的过量治疗。 野性蘑菇:绽放已被移除。 迅捷治愈不再产生百花齐放。 天赋 德鲁伊90级天赋的设计意图旨在鼓励玩家使用混合玩法。但我们决定,德鲁伊不应牺牲主要职责的能力来换取次要职责的能力,与此同时,德鲁伊也不应通过这个天赋来增强主要职责的能力。我们决定削弱这项天赋带来的主要职责收益,使其和原本的水平持平。值得一提的是,自然的守护带来的治疗量提高并不是增强(参见上文治疗法术的调整和玩家生命值和韧性部分)。 塞纳留斯的梦境 平衡:这个天赋进行了重新设计,现在使在月亮能量或太阳能量达到峰值时施放的月火术和阳炎术也治疗一个随机同伴。 野性:治疗之触和回春术的治疗效果提高20%,并且使德鲁伊在治疗盟友时同时治疗自己。 野性之心激活时不再提高命中、精准、耐力、敏捷和智力。 自然的守护激活时使治疗法术产生的单体伤害和治疗效果提高30%(从25%上调),并且所有单体伤害法术会治疗附近的一个盟友,数值相当于伤害的40%(从25%上调)。治疗现在选择德鲁伊40码内的同伴(而不是目标40码)。
技能梳理 猎人的三项专精并没有很显著的区别。无论猎人选择什么专精,输出循环总是感觉类似,特别是射击猎人和生存猎人之间的界限非常模糊(野兽控制猎人倒是十分依赖宠物)。此外,猎人是技能臃肿最大的受害者之一。为了解决这个问题,我们决定改变所有专精的输出循环,精简技能,并且使某些技能专属于某个专精。这意味着一系列改动,比如瞄准射击将成为射击猎人的主要集中值消耗技能,而奥术射击和毒蛇钉刺将变成生存猎人独有的技能。猎人有很多大招,我们决定对其进行精简(包括将部分技能移至天赋中)。 射击猎人不再能够使用奥术射击。我们修改了狩猎刺激天赋来保留它对射击猎人的价值。 狩猎刺激现在也在激活时降低瞄准射击的消耗,来保留它对射击猎人的价值。 雄鹰守护已被移除。 铁鹰守护重命名为铁鹰,现在被动提供10%的伤害减免。 宠物技能畏缩已被移除。 猎人印记已被移除。 生存猎人不再能够使用杀戮射击。 狙击高手已被移除。 穿刺射击已被移除。 快速恢复已被移除。 群兽奔腾现在是75级天赋,取代山猫冲锋。 山猫冲锋已被移除,并被群兽奔腾取代。 稳固集中已被移除。 宠物技能疯乱已被移除。 只有射击猎人能够使用急速射击。 强化毒蛇钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的毒蛇钉刺中。 毒蝎钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的毒蛇钉刺中。 毒蛇钉刺根据毒蛇传播进行了重新设计,现在只有生存猎人能够使用。 毒蛇传播重命名为毒蛇钉刺。 毒蛇钉刺现在使多重射击和奥术射击也施加一个毒蛇钉刺毒,造成立即伤害和持续伤害。 眼镜蛇射击不再延长毒蛇钉刺的持续时间。 技能合并与改进 眼镜蛇打击现在有30%的几率触发(从15%上调),但现在每次触发只提供1层效果(从2层下调)。 狂乱已被移除,它的效果整合进了集中火力。 集中火力现在提供猎人宠物获得狂乱的能力。 直取要害已被移除,它的效果整合进了鼓舞。 鼓舞现在也使猎人宠物能够从自动射击的爆击获得15点集中值。 野兽之心已被移除,它的效果整合进了狂野怒火。 狂野怒火现在也包括野兽之心的效果。 荷枪实弹的效果整合进了黑箭。 如果黑箭被驱散,则冷却时间重置。 治疗宠物和复活宠物现在共享同一个技能,根据猎人宠物的情况变化。 狩猎刺激现在每消耗10点集中值有6%的几率触发(而不是固定30%的几率)。 输出循环深度和天赋 我们对每个猎人专精的战斗输出循环进行了修改(主要通过技能梳理),以达成让它们基于天赋建立平台的目标。为了实现这个目标,我们修改了多个天赋,为它们增加了更多的输出循环深度。猎人已经有了很多天赋选择来增加输出循环中的技能,但大部分天赋仅有简单的使用,缺乏与你的输出循环或其他技能的交互性。现在,猎人应该有了更多的多样性,虽然一些天赋还是比较简单,但也有了一些创造更多战斗输出循环的天赋。 弹幕现在有20秒冷却时间(从30秒下调),消耗60点集中值(从30点上调),并且伤害提高了100%。。 夺命黑鸦进行了修改。它的持续时间,消耗和冷却时间降低了50%。对低生命值的目标使用时也不再有更短的冷却时间,而是目标死亡时重置冷却时间。 热情被新被动技能稳固集中取代。 连续两次使用眼镜蛇射击或稳固射击,或者使用专注射击后,稳固集中使集中值恢复提高50%,持续10秒。 守护 移除雄鹰守护是一个艰难的决定。但事实上,因为这个技能永远出现在所有的战斗中,反而让这个技能变得不那么特别。我们决定移除雄鹰守护,将它的被动效果整合到其他技能中。剩下的守护都是功能性技能,因此我们把它们从姿态动作条上移除了。 总的来说,猎人应该会发现他们的技能显著减少了,并且三系专精之间的差异应该更加明显。我们希望你能够喜欢这些改动并且选择自己最喜欢的专精进行游戏。请记住你在91级至99级过程中学会的新特技会进一步区别三系专精。 豹群守护和猎豹守护现在共享10秒冷却时间,并且不再出现在姿态动作条上。 野兽守护雕文:通过该雕文学会的技能不再出现在姿态动作条上,并且会触发公共冷却时间。 猎豹守护雕文:不再触发任何守护技能的冷却时间。 射击专精改动 新次要属性之一的溅射与射击猎人专精的精通野性箭弹非常类似。为了解决这种相似性,我们用新的精通:狙击训练。喜欢以前精通的射击猎人应该还会喜欢溅射。对于新的精通,我们想要增加一些瞬息万变的游戏体验的深度,以及提高爆击的价值。为了达成这个目标,我们又重新引入了狙击训练的概念。 我们也修改了奇美拉射击的设计(同时修正了名称)来更好地符合这个技能原本的含义。最后,我们增加了精确瞄准与急速射击(以及通过新特技间接获得的瞄准射击)之间的交互,这样能够它们的游戏体验增加更多的深度。 狂轰滥炸现在使多重射击的集中值消耗降低25点(从20点上调)。 精通:野性箭弹已被移除。 狙击训练是射击猎人的新精通,取代野性箭弹。 狙击训练在猎人站在原地3秒时激活,使他们获得狙击训练效果,持续6秒,使伤害、射程和爆击伤害提高4%(受精通加成)。 奇美拉射击现在是一次双头射击,攻击两个目标,消耗35点集中值(从45点下调),并造成冰霜或自然伤害。奇美拉射击不再治疗猎人。 急速射击激活时,精确瞄准现在也对所有目标提供该效果,并使爆击几率提高60%(从75%下调)。 生存专精改动 除了在技能梳理中对输出循环的改动之外,我们对生存猎人的改动专注于荷枪实弹。我们修改了荷枪实弹的触发方式来提高溅射的价值,提供游戏体验的深度以及提高技能的伤害。我们也增加了新的被动技能:生存专家(使溅射几率提高10%)来给生存猎人一些基础溅射几率。 爆炸射击现在消耗15点集中值(从25点下调)。 生存专家是生存猎人10级可学的新被动技能 生存专家使溅射伤害提高20%,并且猎人杀死目标后在10秒内恢复15%生命值。 猎人宠物技能 我们全面整理了猎人的宠物技能。正如上面群体控制和收益递减一节中所提到的,猎人宠物所有的纯群体控制技能已被移除,并以新技能代替,包括开放一些原本仅限于特殊宠物的技能。此外,猎人现在也可以驯服新类型的宠物了。 猎人新增三大类可驯服宠物。 多头蛇 淡水兽 双头飞龙(特殊) 多个猎人宠物提供的团队增益效果已经改为了猎人所在小队或团队能够自动获得的光环。 为了统一增益效果、负面效果和技能的标准,各个类型的猎人宠物的独有技能被重新定义。 战斗复活(技能):仙鹤、巨蛾、魁麟 致死之伤(负面效果):食腐鸟、魔暴龙、淡水兽、蝎子 提高法术强度(增益效果):蛇、异种虫、水黾 提高力量/敏捷/智力(增益效果):狗、猩猩、页岩蛛、蠕虫 提高爆击几率(增益效果):魔暴龙、魁麟、迅猛龙、页岩蛛、水黾、狼 临时急速(增益效果):熔岩犬、虚空鳐 提高急速(增益效果):双头飞龙、土狼、孢子蝠、巨蜂 提高精通(增益效果):豹、多头蛇、灵魂兽、陆行鸟 提高耐力(增益效果):熊、山羊、双头飞龙、异种虫 提高溅射(增益效果):蜥蜴、奇美拉、熔岩犬、龙鹰、狐狸、犀牛、风蛇 提高全能(增益效果):猛禽、野猪、豪猪、掠食者、犀牛、蠕虫 使宠物躲闪几率提高30%,持续10秒(技能):蝙蝠、猴子 使宠物受到的伤害降低50%,持续12秒(技能):甲虫、螃蟹、魁麟、犀牛、页岩蛛、海龟 使目标移动速度降低50%(技能):奇美拉、鳄鱼、异种虫、蜘蛛、跃迁兽 下列类别的宠物将拥有宠物潜行技能,但宠物移动速度降低50%。脱离潜行后的第一次攻击伤害提高20%:豹、灵魂兽 下列类别的宠物将提供一个额外技能。 奇美拉 - 冰霜风暴吐息:对奇美拉正前方所有目标造成冰霜风暴伤害,持续8秒。 熔岩犬 - 熔火之皮:对攻击者造成火焰伤害。 魔暴龙 - 盛宴:魔暴龙吞噬5码范围内的一个人形生物或野兽尸体,在5秒内为其恢复20%最大生命值和20点集中值。 恐角龙 - 反射装甲涂层:反射来自恐角龙正前方的所有法术,持续6秒。 双头飞龙- 上升气流:减缓宠物本身以及猎人的坠落速度,持续30秒。 灵魂兽 - 灵魂治愈:立即治疗目标盟友,并在接下来的10秒内为其额外恢复生命值。 水黾 - 凌波微步:使猎人和水黾可以在水上行走。 蠕虫 - 潜地攻击:对附近敌人造成自然伤害,持续8秒。 其他改动 瞄准射击不再打断自动攻击,并且可以在移动中释放。 解散宠物现在无视视线阻隔。 爆炸陷阱不再使地面对目标造成持续伤害,而是在效果范围内的目标身上产生一个持续伤害的效果。 低吼的射程改为30码。 猎人的宠物现在有1秒的公共冷却时间。
法师 技能梳理 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于法师,我们移除了多个每个专精不常使用的技能。 奥术法师的火焰冲击被奥术弹幕取代。 奥术法师的霜火之箭被奥术冲击取代。 只有奥术法师能够使用魔爆术。 只有冰霜法师能够使用暴风雪。 制造法力宝石已被移除。 只有奥术法师能够使用唤醒。 只有火焰法师能够使用烈焰风暴。 冰霜法师的火焰冲击被冰枪术取代,并且只有冰霜法师能够使用。 纵火已被移除。 只有冰霜法师能够使用碎冰。 法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。 霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。 熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。 技能合并与改进 大多数法师技能需要合并。最值得注意的改动是将每种专精的护甲类法术改为被动效果。 法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。 霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。 熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。 寒冰箭不再能够治疗法师的水元素。 浮冰不再有基础施法或引导时间的限制(以前只作用于基础施法或引导时间少于4秒的法术)。 点燃现在造成1秒周期内的相同总伤害(从2秒下调)。基础持续时间改为5秒,这样刷新时的持续时间保持在6秒。 镜像现在是90级天赋,取代祈愿。 除变形术:羊以外的其他变形术现在作为法术学习,并在法术书中以弹出形式分组,而不是以小雕文的形式改变变形术:羊的视觉效果。 天赋修改 法师的单体目标输出循环有着良好的专精差异,但实用技能和群体伤害法术却重复严重。一般来说,这些法术也是多余的。我们将不少群体伤害法术改为专精独有(详见上文中的技能梳理部分)。更重要的改动是,我们修改了一些已有的天赋。 气定神闲带来的瞬发控制太过强大,我们希望对它进行改进。与其移除气定神闲或让气定神闲不能作用于任何控制技能,我们将气定神闲改为基础奥术法术来解决这个问题,因为奥术专精的控制技能本来就要少于其他专精。与此同时,我们加入了新天赋:隐没。起初我们认为法师貌似缺少一排类似位移能力的天赋,但随后我们认为,隐没带来的直接伤害免疫效果和使用位移技能躲避伤害其实是殊途同归。 气定神闲不再是天赋,现在只能由奥术法师学习。 加入了新的15级天赋:隐没,取代气定神闲。 隐没使法师遁入虚空中,在接下来的3秒钟忽略所有针对你的攻击。这个法术可以在施放其他非瞬发法术时施放并且不占用公共冷却时间。取代寒冰屏障。45秒冷却时间。 作为减少所有职业同时使用大招计划的一环,我们决定移除操控时间的DPS价值。操控时间有很多种不同的用法并且能够起到不同的作用,但在实际游戏中这个技能大多数情况下只是用来增加使用进攻性大招的持续时间。与此同时,法师也有不少重叠的保命技能,所以我们决定将改动后的操控时间技能放入天赋系统中,仅保留其功能性作用,替代时光护盾。 时光护盾已被移除,并用操控时间取代。 操控时间现在是一个30级天赋,取代时光护盾。 操控时间现在持续10秒(从6秒上调),有90秒冷却时间(从3分钟下调),并不再影响法师的法力值、增益效果或负面效果。 部分急速冷却能够重置冷却时间的技能变成了专精独有,或者会被天赋覆盖,所以我们增加了急速冷却可以影响的技能作为补偿。 急速冷却现在也能重置气定神闲、龙息术和隐没的冷却时间。 对寒冰结界进行了修改,使其与同一层的其他天赋保持竞争力。 寒冰结界现在使下3个攻击者(从1个上调)触发冰霜新星。 75级的“炸弹”天赋同样有问题。我们决定将炸弹加入到所有专精的法师循环中以提高它们的价值,并且增加输出循环的多样性。结果是成功的,总的来说我们对炸弹在单体目标输出循环中的位置满意,但这些技能也会对多个目标叠加持续伤害效果,我们觉得这不符合法师的定位。除此之外,为了让三种炸弹能对三种专精都有用,我们损失了某些专精特色。最重要的是,很多法师都不喜欢持续性伤害的输出风格。 为了解决这些问题,我们决定将三种炸弹整合,根据法师的专精发生变化。这既使我们重新引入带有专精特色的炸弹,也能使我们能够对炸弹的非持续伤害做出一些调整。 虚空风暴、活动炸弹和冰霜炸弹现在共享左边的天赋位,并根据法师的专精自动获得。 冰霜炸弹进行了重新设计。 冰霜炸弹持续12秒,没有冷却时间,并且当被冻结的目标被冰枪术命中时一定爆炸。每次爆炸的伤害降低了75%作为平衡。 活动炸弹可以对多个目标使用,可以被炼狱冲击传播,并有1^5秒基础冷却时间。更多的伤害移到了爆炸伤害中。 虚空风暴现在同一时间只能作用于一个目标(原为无限目标),但次要伤害可以影响范围内的所有目标(从1个上调),对主要目标的伤害提高至主要伤害的100%(从50%上调),并且奥术充能可以提高该技能的伤害。 不稳定的魔法现在是75级的新天赋,位于中间的天赋位。 不稳定的魔法使奥术冲击、火球术和寒冰箭有一定几率在击中目标时爆炸,对目标及8码内所有其他敌人造成的伤害提高50%。 75级天赋的右列的天赋根据专精有所不同。 冲击波:在目标敌人或盟友周围制造一场强劲的爆炸,对8码内所有敌人造成火焰伤害并眩晕他们,使其移动速度降低70%,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,25秒冷却时间,瞬发,两层充能。 寒冰新星:在目标敌人或盟友周围制造一场凛冽的寒风,对8码内所有敌人造成冰霜伤害并使其冻结,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,20秒冷却时间,瞬发,两层充能。 超级新星:在目标敌人或盟友周围制造一场奥术能量脉冲,对8码内所有敌人造成伤害并将其打飞。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,25秒冷却时间,瞬发,两层充能。 然而,问题最多的却是90级法师天赋。这一排天赋的主题是法力值,但只有奥术专精的法师才会关心法力值问题。后来加入的额外伤害对所有法师都有价值,但却偏离了最初的设计目标。除此之外,某些天赋乐趣有限。我们重新设计了这排天赋,使其专注于伤害,并且降低了这些法术的“维护成本”,即使是奥术专精的法师也能有足够的法力恢复速度来保持这些效果。 咒术护盾已被移除,并用新90级天赋咒术洪流取代。 咒术洪流:魔法能量环绕着你,每层使所有法术伤害提高5%。战斗中,魔法能量会在5秒内叠加至5层,然后在5秒内降低至1层。每次循环持续10秒。 祈愿已被移除,并用镜像取代。 镜像现在是90级天赋,取代祈愿。镜像现在继承法师100%的法术强度(从5%上调),持续40秒(从30秒上调),有2分钟冷却时间(从3分钟下调)。 镜像雕文已被移除,它的效果整合进了镜像。 能量符文不再取代唤醒,不再提高法力恢复速度,并且现在持续3分钟(从1分钟提高)。 冰霜专精改动 冰霜法师的PvE能力在《熊猫人之谜》中获得了提高,而我们也希望能够保留这个趋势。与此同时,我们仍希望能够做出一些改进,比如次要属性的价值以及瞬发法术在输出循环中的数量。霜甲术和碎冰的改动将提高法师在达到软上限之前从装备上获得的急速/爆击收益上限。碎冰的改动同时将使爆击的收益稍微降低。75级天赋的改动意味着你不再需要被迫去选择某个炸弹天赋,所以我们改动了冰冷智慧的触发机制。冰枪术的非冻结伤害获得了翻倍来作为失去火焰冲击和减少技能冗余的补偿。 霜甲术现在有8%的几率产生溅射,而不是提供7%急速。 碎冰现在使爆击几率提高1^5倍(从2倍下调)。 冰冷智慧使霜火之箭的伤害提高25%,并且现在可以最多叠加2层。炸弹天赋不再能触发该效果,但寒冰箭有10%的几率触发。寒冰箭的每次溅射都能使这个几率额外提高25%(双重溅射之后该几率提高至60%)。 冰枪术的基础伤害提高了100%,但对被冻结目标的伤害加成降低了50%。 只有火焰法师能够使用霜火之箭雕文。 冰冷血脉雕文现在使冰冷血脉提供35%的溅射几率,而不是20%急速。 火焰专精改动 我们认为火焰专精法师的输出循环在新资料片技能的支持下表现良好。但我们认为可以加强一下他们的大招。 燃烧的伤害提高100%,并且取代火焰法师的深度冻结。 奥术专精改动 为了让奥术冲击受到更高的急速加成,我们将这个法术的施法时间和伤害稍微提高了。与此同时,我们也延长了奥术充能的持续时间,以帮助法师做任务和首领战。 奥术冲击的施法时间提高到2^25秒(从2秒提高),伤害提高了12^5%作为补偿。 奥术充能的持续时间提高到15秒(从10秒提高)。 奥术飞弹现在能够叠加3层(从2层上调)。
《熊猫人之谜》的新职业武僧是一个非常有趣的职业。酒仙在整部资料片中表现出色。踏风尽管需要一些调整,也有一些缺点,特别是精通属性,但总体表现良好。织雾则像是坐过山车,经历了高峰低谷。我们大部分改动都是针对织雾,希望能让这个专精变得恰到好处。 织雾专精改动差不多在资料片进度过半时,我们发现法力值对织雾武僧的价值较低。随后我们尝试做出修正,但发现这些改动的影响太大。于是我们决定对这个问题暂时持观望态度,使武僧变得既不在乎法力值也不在乎真气(当他们达到史诗级装备时)。 技能梳理 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于武僧,我们移除了多个每个专精不常使用的技能。 慈悲庇护已被移除。 对冲已被移除。 大象无形已被移除。 强力金钟罩已被移除。 见招拆招已被移除。 旋火冲已被移除。 酒仙武僧的磐牛式取代了猛虎式。 织雾武僧的神鹤式取代了猛虎式。 迅捷反射已被移除。 织雾武僧不再能够使用禅悟冥想。 疗伤珠已被移除。能够召唤疗伤珠的技能、精通:青龙之赐 (织雾)、玄牛之赐(酒仙)和转生(踏风)仍然能够召唤疗伤珠。 所有武僧专精现在都能使用升腾之雾。在磐牛式或猛虎式下消耗30点能量,在灵龙式和神鹤式下仍然消耗法力值,但只为织雾武僧产生真气。 技能合并与改进 武僧的技能合并比较直截了当。改动包括一些被动技能的合并,以及移除没有提供游戏体验深度的不必要技能。 禅院教诲已被移除,修改神鹤引项踢的效果整合进了灵龙式。 酒仙训练已被移除。它的效果整合进了磐牛式。 背水一战已被移除。它的效果整合进了磐牛式。 踏风连击已被移除。它的效果整合进了猛虎式。 进退自如已被移除。它的效果整合进了猛虎式。 壮胆酒现在持续15秒(从20秒下调)。 力贯千钧现在每15秒触发(从每20秒上调),并且也能由升腾之雾触发(仅限织雾专精),但不再由碎玉闪电触发。 轮回转世的法力消耗降低了80%。 神鹤引项踢现在总是产生1点真气,并且不再降低移动速度。 分筋错骨现在对怪物总是持续60秒,无论是否面对目标。 只有踏风武僧能够使用金刚震。 振魂引现在遵循标准AoE的法术上限规则,在超过6个目标后开始递减。 织雾武僧不再能够使用禅悟冥想,禅悟冥想不再转移对小队和团队成员施放的有害法术。 禅意珠不再有目标限制。 织雾专精改动 在资料片的中期,法力值对织雾武僧的价值不高变得越来越明显。我们尝试了一些调整来解决这个问题,但在那时显得改动过大了。我们选择暂时容忍这个问题,而把织雾武僧改为不需要太关注精神或法力值(一旦他们获得了史诗装备)。 请注意,我们有时间对织雾武僧进行了一些调整来让他们获得新装备,我们正在进行正确的修改。首先,我们曾经让织雾专精的公共冷却时间改为和潜行者相同的1秒,给他们提供更快的战斗体验。然而,最后证明这个改动难以平衡。急速属性对于治疗者具有吸引力,因为它不仅缩短施法时间,还会降低公共冷却时间。因此,急速对于武僧的价值会比其他治疗者低。我们还探索了一些其他方式,但最后决定让织雾专精的核心公共冷却时间从1秒改为标准1^5秒,可以有急速来降低。这个改动一开始会让人感到不习惯,但从长远来看,我们相信这个改动是最好的。 所有织雾专精的技能现在有1^5秒公共冷却时间(从1秒上调)。 猛虎式现在使织雾武僧技能的公共冷却时间缩短0^5秒。 磐牛式现在使织雾武僧技能的公共冷却时间缩短0^5秒。 聚精会神是织雾武僧的新被动技能,使急速能够降低公共冷却时间,并使攻击强度等于法术强度的100%。 碎玉闪电的伤害提高了100%,但不再为织雾武僧产生真气。此外,这个技能在灵龙式下免费施放。 真气酒现在提供1层法力茶(从2层下调)。 真气升腾现在使最大法力值提高20%(从15%上调)。 引爆真气是织雾武僧的新法术,立即引爆所有疗伤珠,并使每颗疗伤珠治疗12码内的一个同伴,15秒冷却时间。 疗伤珠在消失时为12码内(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%上调)。 抚慰之雾的治疗效果提高了100%,公共冷却时间缩短至0^5秒,但不再立即产生治疗效果,并且不再产生真气。 灵龙式不再使物品提供的急速提高50%。 召唤玉龙雕像现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。 雷光聚神茶不再消耗真气,使下一次复苏之雾最多弹跳4次(原为使下一次振魂引刷新所有目标身上复苏之雾的持续时间)。对升腾之雾的效果保持不变。 织雾武僧的另一个问题是龙威显赫,这个技能从来没有达到我们的预期。龙威显赫的原本设计意图是创造一种能够同时造成伤害和治疗队友的玩法。我们相信很多玩家都很喜欢这样的玩法,所以推出新职业正是我们引入这套玩法的好机会。 但事实证明在同一个专精中引入两种不同的玩法(普通织雾武僧和龙威显赫)带来了平衡问题,因为我们不希望玩家找到一个综合了两种流派优点的“终极治疗”专精。反面例子就是“贯日击-贯日击-振魂引”循环。为了解决这个问题,我们为织雾武僧引入了两种战斗姿态。灵龙式将继续作为传统治疗武僧的战斗姿态。新加入的神鹤式则是为龙威显赫风格设计的新战斗姿态。你可以随时转换姿态,代价是公共冷却时间和当前积攒的真气。神鹤姿态下织雾武僧能够将部分治疗转换成伤害,这应该能使他们扮演半治疗半伤害输出的角色。 神鹤式是织雾武僧的新技能,取代猛虎式,并提供以下效果。 武僧获得龙威显赫,使造成的所有伤害也能治疗附近同伴。 龙威显赫现在将治疗附近的一个目标,数值相当于武僧所造成总伤害的50%,包括自动攻击。 灵龙式不再提供该收益。 碎玉闪电的引导速度提高150%,每次造成伤害都能产生一点真气,但法力消耗提高了300%。 幻灭踢提供神鹤狂热效果,使爆击几率提高20%,持续20秒。 幻灭踢使龙威显赫治疗5个同伴,而不是1个,但治疗效果从伤害的50%降低至20%。 武僧每消耗一点真气,都将获得一层活力之雾效果。每层活力之雾使下一次升腾之雾的施法时间和法力消耗降低20%,最多叠加5层。 熟能生巧已被移除。 灵龙狂热已被移除。 活力之雾已被移除。 织雾和踏风武僧现在能够使用旭日东升踢,但织雾武僧不会产生致死之伤效果。 猛虎式现在使旭日东升踢产生致死之伤,而不是猛虎式本身产生致死之伤。 织雾武僧的下列技能现在需要灵龙式: 氤氲之雾、复苏之雾、抚慰之雾、振魂引 织雾武僧的下列技能现在需要神鹤式: 幻灭踢、贯日击、旭日东升踢、猛虎掌 疗伤珠 我们改进了武僧的疗伤珠。现在当你同时穿过多颗疗伤珠时不会再浪费超出必要的疗伤珠。我们显著增强了疗伤珠消失时的效果。除此之外,我们也使转生疗伤珠的效果和其他疗伤珠持平 当玩家同时穿过多颗疗伤珠时,只会消耗使玩家生命值恢复至最大值的疗伤珠(而不是消耗所有疗伤珠)。 精通:青龙之赐的疗伤珠在消失时会为12码内一个受伤的同伴(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%上调),并受法术强度加成,而不是攻击强度。 如果武僧在玄牛之赐产生的疗伤珠消失时在它们的6码范围之内,那么这些疗伤珠会治疗武僧。 转生(踏风)召唤的的疗伤珠现在与其他疗伤珠产生相同的治疗效果(原为恢复15%生命最大值)。 共享技能改动 有一些改动将影响到多个武僧专精。我们希望让武僧更多地使用魂体双分,因此加强了它的易用性(有些通过基本技能实现,有些则依赖新资料片特技)。对于轮回之触,我们原本想将它做成一个在特殊情况下只能使用一次的技能,却发现这在首领战中是很不切实际的,因此我们加强了它的易用性。对于猛虎连击,我们通过给予溅射效果对它进行了强化,并使它可以对所有武僧专精生效。由于酒仙和踏风专精共享许多技能,为了更好地平衡这两个专精, 我们决定移除猛虎式的伤害加成,但提高了许多近战技能的伤害来补偿。 猛虎式不再提高伤害,也包括踏风连击和进退自如的收益,并被酒仙和织雾专精的另一个姿态取代。 酒仙:磐牛式取代猛虎式。 织雾:神鹤式取代猛虎式。 所有专精的武僧现在都能使用猛虎连击,自动攻击和溅射命中时有一定几率触发该效果。在使用双手武器时,触发几率为8%,双持时的触发几率为5%。 触发后,猛虎连击使你产生溅射的几率提高25%,持续8秒,而不是提高50%的攻击速度以及下4次攻击造成两次攻击。 织雾武僧不再能够使用轮回之触,现在可以对生命值10%或以下,或者当前生命值低于你最大生命值的目标使用。对玩家使用的规则不变。 魂体双分:转移不再消耗能量或法力值。 踏风专精改动 为了让基于能量的游戏体验更加良好,我们对于技能使用的主要限制应该是能量,而不是时间。输出循环因为受到公共冷却时间而不是能量的限制时会受到影响。踏风武僧过去太容易达到“公共冷却时间上限”了,在他们提升装备时产生了加成问题,导致他们需要放弃一些输出循环的选择。为了解决这个问题,我们进行了一些调整来减缓踏风武僧的输出循环,但仍然让那些喜欢达到公共冷却时间上限的玩家有一些选择来关注急速和能量恢复。对个别玩家来说,这听起来像是巨大的削弱,但踏风武僧的伤害也进行了调整来作为这些改动的补偿。我们的目标是在不降低DPS的情况下解决公共冷却时间上限问题。 踏风连击现在每个效果,每个贯日击有8%的几率触发(从12%下调)。 在猛虎式下,贯日击现在消耗45点能量。 踏风武僧还有一些其他改动。风火雷电得到加强,使用更加流畅。我们还加强了怒雷破,因为我们认为相比这个技能的限制条件以及它对武僧技能循环的影响,它的伤害爆发效果还不够强。 猛虎式现在使所有伤害提高20%。 风火雷电不再消耗能量,并且不受公共冷却时间影响。 怒雷破的伤害提高100%,且总是对你的主要目标造成全额伤害。其他目标仍然分摊总伤害。 酒仙专精改动 酒仙武僧的玄牛之赐被修改,它将根据新的溅射属性提供防御加成。玄牛雕像也被修改,以帮助武僧建立对新敌人的仇恨,而不是为盟友制造护盾。持此之外,我们还移除了迷醉酒雾的误伤效果,因为其机制没有按原本的设计运作,并且完全没有必要。 玄牛雕像不再对同伴施放金钟罩,并且现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。玄牛雕像现在被动吸引30码内的所有敌人,每秒制造少量仇恨。 迷醉酒雾不再消耗能量,但不再使目标的近战攻击有时误伤自己。 飘渺酒现在使躲闪几率提高45%(从30%上调)。 酒醒入定现在使醉拳和招架几率提高10%(从20%下调)。 现在只有自动攻击的溅射有一定几率触发玄牛之赐,而不是所有自动攻击。使用双手武器时,触发几率为100%,而双持时的触发几率为62^5%。 磐牛式现在使耐力提高40%(从20%上调),受到的魔法伤害降低10%(从受到的所有伤害降低25%下调),并使护甲提高50%,但不再提高能量恢复速度。
技能梳理 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于圣骑士,梳理主要专注于移除技能以及修改大招。 防护圣骑士不再能够使用复仇之怒。 神恩术已被移除。 神圣恳求已被移除。圣骑士的法力消耗已经做了相应的调整。 只有防护圣骑士能够使用远古列王守卫。 只有防护圣骑士能够使用拯救之手。 圣光术已被移除。 异端裁决已被移除。 只有神圣圣骑士能够使用正义圣印。 神圣圣骑士不再能够使用真理圣印。 技能合并与改进 这个部分包含了一些被动技能的合并,以及几个技能的调整。 神圣之光重命名为圣光术。 圣佑术现在持续8秒(从10秒下调)。 远古列王守卫现在持续8秒(从12秒下调)。 破晓现在治疗10码内的所有同伴,数值相当于神圣震击治疗量的15%(而不是75%,由每个同伴分担)。 大十字军现在由任何躲避触发,而不仅仅是躲闪和招架。 牺牲之手不再有公共冷却时间。 神圣圣骑士的审判不再消耗法力值,惩戒圣骑士的审判现在产生1点神圣能量。 勇者审判已被移除。 救赎的法力消耗降低了95%。 无私治愈不再使荣耀堡垒作用于圣光闪现。对于神圣圣骑士,每层效果现在使对其他目标施放的圣光闪现的治疗效果提高35%(从20%上调)。对于惩戒和防护圣骑士,圣光闪现保持不变。 圣光之剑现在使伤害提高25%(从30%下调)。 战争艺术的效果整合进了驱邪术。 神圣专精改动 我们对神圣专精做了一些修改,以适应大的系统改动。由于神圣圣骑士不再能够使用远古列王守卫,作为补偿,我们将这个技能的效果整合到了神恩术中。由于各类急速已被合并为通用急速,我们移除了洞察圣印的法术急速效果,并将其变成神圣专精的专属被动技能,因此它也不再使防护圣骑士的基础急速提高10%。我们对治疗者法力及机动性的改动也间接大幅提高了无私治愈的数值,因此我们将其略微削弱,使其效力与同排的其他天赋保持一致。我们也提高了谴责的射程来与其他法术保持一致。最后,我们还调整了神圣震击的爆击几率,以提高爆击对神圣圣骑士的价值。 复仇之怒在持续时间内使圣骑士的所有治疗效果提高20%。 圣光道标现在有了较低的法力消耗。 谴责的射程提高至40码(从30码上调)。 神圣震击现在造成爆击的几率翻倍(而不是爆击几率提高25%)。 圣光灌注现在被动使急速提高10%。 洞察圣印不再使法术急速提高10%。 神圣圣骑士的无私治愈不再使审判提供神圣能量。它只能用于圣光闪现,不再作用于圣光术或圣光普照。 光芒之塔的效果进行了修改,并整合进了圣光道标。 光芒之塔现在使对圣光道标目标施放的圣光闪现和圣光术返还40%的法力消耗,而不是产生1点神圣能量。 防护专精改动 对于防护专精,我们微调了永恒之火,降低其过高的自我治疗量,使与其同一排的天赋更加平衡。我们还增加了新的被动技能闪耀守护者,使新的溅射属性对防护圣骑士更有价值。我们也提高了神圣愤怒的伤害和冷却时间,并进一步增强圣洁怒火,使得防护圣骑士在保留核心分担伤害职责的同时有更大的爆发威胁和更高的伤害。 精通:神圣壁垒现在使正义盾击的伤害减免提高6%(受精通加成,从初始8%下调),并且荣耀堡垒使荣耀圣令的治疗效果提高6%(受精通加成,从初始8%下调)。 荣耀堡垒不再影响永恒之火的持续治疗效果。但它仍将影响该技能的直接治疗效果。 庇护现在使受到的伤害降低10%(从15%下调),并且不再提高护甲。 圣光守护现在使耐力提高15%(从25%下调),并使格挡几率提高5%(从10%下调)。 正义盾击现在使受到的物理伤害降低20%(从25%下调)。 每层荣耀堡垒现在使荣耀圣令的治疗效果提高6%(从每层10%下调)。 闪耀守护者是防护圣骑士的新被动技能:闪耀守护者。 闪耀守护者:你受到的所有治疗都有一定几率触发闪耀守护者效果,为你额外恢复30%的生命值,触发几率等同于你的溅射几率。 神圣愤怒的伤害提高了100%,冷却时间延长至15秒(从9秒上调)。 防护圣骑士的圣洁怒火进行了重新设计。 圣洁怒火(防护)现在使神圣愤怒的伤害提高100%,并使其产生1点神圣能量。 其他改动 我们还对圣骑士做了一些其他改动。我们修订了正义之锤的功能,其效果基本保持一致,但技能说明变得更加清晰。我们还使怜悯治疗在紧急情况下变得更有吸引力。我们还修改了永恒之火和神圣能量交互的方式,并使其再次可以触发光辉治疗。而惩戒专精也有一项本节没有提及的重大改动,那就是异端裁决被移除(详见技能梳理一节),这将对惩戒圣骑士的技能循环造成重大影响。 修改了永恒之火的持续治疗效果。它的持续时间受神圣能量加成,而不是治疗效果。3层神圣能量时使用的效果不变。 正义之锤现在对主要目标造成50%物理武器伤害(从15%上调),但不再对主要目标造成神圣伤害。 光辉治疗又能被永恒之火触发。 圣印不再消耗法力值。 怜悯治疗(处决宣判的神圣专精版本)现在会立即对目标造成大量治疗,并在随后的时间内降低治疗量(和之前的版本相反)。
我们对牧师进行了一些重要改动,主要集中在戒律牧师的伤害吸收护盾,两种治疗专精牧师的游戏体验改进,以及解决暗影牧师的单体伤害输出问题。 技能梳理 只有神圣牧师能够使用联结治疗。 只有戒律牧师能够使用福音传播。 希望圣歌已被移除。 治疗术已被移除。 心灵之火已被移除。 心灵专注已被移除。 心灵意志已被移除。 全神贯注已被移除。 只有神圣牧师能够使用恢复。 只有暗影牧师能够使用暗言术:灭。 戒律和神圣牧师能够通过一个新的大雕文来给神圣之火增加一个伤害效果。 灵魂护壳现在是75级天赋,取代戒律牧时的神圣洞察。 灵魂之力已被移除。 缜密思维已被移除。 虚空转移已被移除。 技能合并与改进 牧师有很多复杂而分布广泛的法术需要我们清理。 强效治疗术重命名为治疗术。 争分夺秒的效果整合进了戒律牧师的真言术:盾。 争分夺秒进行了重新设计。现在使牧师从所有资源获得的急速属性提高40%,持续6秒。 噬灵疫病现在总是消耗3个暗影宝珠,并且现在产生相当于100%伤害的治疗,而不是每跳产生治疗。 神圣之火现在持续9秒(从7秒上调)。 暗影形态不再能够施放任何治疗法术,但不再有施放其他神圣法术的限制。 吸血鬼的拥抱现在为所有小队和团队成员产生相当于10%伤害的治疗,并且这个治疗效果不再有目标共同分担(原为相当于75%伤害,由目标共同分担)。 如果目标受到足够伤害,光明之泉的治疗效果不再被取消。 痛苦压制不再使目标的威胁值降低5%。 消散和吸血鬼之触不再恢复法力值。 暗影牧师的基础法力恢复速度提高了200%,暗言术:痛和吸血鬼之触的法力消耗降低了50%作为补偿。 福音传播不再影响法术的伤害或法力消耗。调整了受影响法术的伤害作为补偿。 暗言术:痛的初始伤害现在视为直接伤害,而不是持续伤害。 暗影幻灵和暗影洞察不再能够由这个初始直接伤害触发。 神圣赞美诗现在治疗所有小队或团队成员,而不是根据团队规模治疗不同数量的玩家。调整了治疗效果作为平衡。 专注意志现在有受到的任何伤害触发,而不是受到超过总生命值5%的伤害或被非持续伤害攻击爆击的限制。 90级天赋和救赎 救赎原本的设计意图是提供一些伤害转治疗的能力,但在《熊猫人之谜》的中后期变得有些失控。我们决定降低这个技能的效果,并使这个技能能够更好的贯彻我们原本的设计意图:显著牺牲治疗能力并换来显著的伤害提升(就像是半治疗半伤害输出角色)。另外戒律牧师90级天赋令伤害吸收护盾的效果太强,特别是在大型团队副本中。我们在《熊猫人之谜》的版本后期取消了牧师90级天赋的AoE治疗效果上限,但随后这被证明是一个错误。不仅仅是因为这些天赋技能的治疗量太高,而且那些成吨的过量治疗转化成了成吨的神圣庇护伤害吸收护盾。 救赎的治疗效果降低了25%。 瀑流现在是1^5秒施法时间(从瞬发上调)。(见:瞬发治疗法术) 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%,并且不再对敌人造成伤害。 暗影:这个技能的法力消耗降低了67%,但不再治疗同伴。 神圣之星现在遵循标准AoE法术的上限规则。 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%,并且不再对敌人造成伤害。 暗影:这个技能的法力消耗降低了67%,但不再治疗同伴。 光晕现在是1^5秒施法时间(从瞬发上调),并遵循标准AoE法术的上限规则。 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%,并且不再对敌人造成伤害。 暗影:这个技能的法力消耗降低了67%,但不再治疗同伴。 神圣专精改动 对于神圣专精,我们的主要担心是脉轮。脉轮是神圣牧师的标志性技能,但它们并没有能完全释放出应有的潜力。我们决定将脉轮的直接治疗量输出提高效果(这样感觉上是对选择错误脉轮的惩罚,而非对选择正确脉轮的奖励)转移到它们的奖励效果以及对应的圣言术上。值得一提的是,牧师的所有治疗法术的治疗量都已经过调整以补偿脉轮的改动。同时我们将恢复的公共冷却时间改回了1^5秒,过量刷恢复仍然可行,只是在没有急速的支持下将不那么有效率。最后,所有专精的牧师的真言术:盾都可以造成爆击或溅射,而非戒律独有。因此高装备等级的神圣牧师仍然有使用盾的价值。 神圣眷顾是神圣牧师的新被动技能。 神圣眷顾使从所有来源获得的溅射属性提高5%,并使溅射的伤害和治疗效果提高20%。 瀑流不再刷新脉轮:静的恢复的持续时间。 治疗之环现在是12秒冷却时间(从10秒上调)。 脉轮:罚不再有一定几率使惩击能够重置圣言术:罚的冷却时间。 脉轮:佑不再提高群体法术的治疗效果。现在使所有治疗法术能够缩短治疗之环的冷却时间1秒,而不是总是使治疗之环的冷却时间缩短2秒。 脉轮:静不再提高单体目标法术的治疗效果。 神圣庇护不再使真言术:盾有一定几率产生爆击。 真言术:盾现在可以爆击或溅射。 神圣庇护不再使真言术:盾有一定几率爆击。 神圣之怒已被移除。(见:移除命中及精准) 圣言术:佑的治疗效果提高了60%。 圣言术:静的治疗效果提高了40%。 所有专精的牧师的真言术:盾有一定几率根据爆击几率或溅射几率造成爆击或溅射。 纯净术、光晕、瀑流和神圣之星现在可以在救赎之魂形态下使用。 快速恢复不再缩短恢复的公共冷却时间。 暗影专精改动 在《熊猫人之谜》版本后期,暗影专精的牧师遇到了一个问题:单体伤害输出能力。他们的AoE能力和多目标DoT能力十分出众,在多数战斗中也表现良好。但在单目标的战斗中,他们的输出缺乏竞争力。除此之外,我们将在《钢铁部落入侵》中加入的新属性:溅射,和他们的精通属性功能重叠。所以我们做出了一项改动来同时解决这两个问题。解决方案就是新的精通属性,主要提升单目标伤害输出。希望提高单体目标输出能力的暗影牧师可以着重提高他们的精通属性,反之在重视多目标DoT的输出场合则应该重视其他次要属性。 暗影牧师的精通(暗影回荡)已被新精通:心灵痛楚取代。 精通:心灵痛楚:使心灵震爆、心灵尖刺、精神鞭笞和精神灼烧的伤害提高20%。 噬灵疫病现在总是消耗3个暗影宝珠。 精准之魂已被移除。(见:移除命中及精准) 心灵震爆的冷却时间已调整以提高急速对暗影专精的价值,并且移除急速属性的断点。 心灵震爆的冷却时间受急速影响,但其基础冷却时间提高至9秒(从8秒提高)。 天赋修改 某些天赋会根据不同专精转换效果。我们也修改了部分天赋的效果以平衡处于同一行的天赋价值。最后,我们将15级和60级的天赋行交换了位置,使玩家可以在升级过程中更早地获得牧师的核心技能。 为了回到更加平衡的状态,我们重新设置了90级天赋的AoE上限,使得它们与所有其他群体治疗法术保持一致,并总体降低了它们的效果。我们调整了牧师的基础治疗法术作为补偿。 15级和60级天赋交换了位置。 神圣洞察根据不同专精分为不同的效果。 戒律:这个效果取决于灵魂护壳。 暗影:这个效果现在叫做暗影洞察。 光影相生根据牧师专精分为两个技能。 暗影涌动(暗影)现在最多有3层效果(从2层上调),并且现在也可以由噬灵疫病触发效果,但触发几率降低至10%(从20%下调)。 圣光涌动(戒律、神圣)的触发几率降低至8%(从15%下调)。 能量灌注现在使急速提高25%(从20%上调),但不再提高伤害(从5%下调)。 慰与乱分成了真言术:慰(神圣和戒律)和狂乱(暗影专精)。 狂乱改为每消耗一个暗影宝珠都能使精神鞭笞变为狂乱,持续2秒。 戒律和神圣牧师的命运多舛现在只能由治疗法术触发,暗影牧师的命运多舛只能由伤害触发。 其他改动 首先,我们有一些对于提高愈合祷言和天堂之羽游戏体验的改动。除此之外的改动主要关于提高治疗牧师的整体游戏体验和修复虚空触须的问题(有时虚空触须会缠绕住敌人使其无法被近战攻击直至效果消失)。值得一提的是,虚空触须的生命值降低只是为了使其保持和之前一样的血量,因为玩家的生命值在新资料片中翻倍了。我们还降低了暗影魔带来的法力值恢复效果,使其专心扮演爆发伤害冷却技能的角色。除此之外,我们还改进了戒律牧师的AoE治疗效率。 天堂之羽现在使移动速度提高60%(从80%下调)。如果对玩家施放,则法术必定会优先选择施放这个法术的牧师,然后再选择距离目标位置最近的玩家。如果施法位置附近没有玩家,则会和以前一样在地面上制造一枚羽毛。此外,当玩家捡起多个天堂之羽时,法术的持续时间会延长而非重置;最多可延长至基础持续时间的130%。 启迪是戒律牧师的新被动技能。 启迪使愈合祷言的爆击几率提高10%,从所有资源获得的爆击属性提高5%。 神圣新星现在是戒律专精法术,不再能通过大型雕文习得。这个法术的法力值消耗降低,治疗效果提高,将成为戒律专精牧师的高效率范围(AoE)治疗法术。 现在不同牧师的愈合祷言可以施放在同一个目标身上,同一个牧师也可以对多个目标施放愈合祷言,但这个技能有1^5秒施法时间(从瞬发上调)。(见:瞬发治疗法术) 暗影魔不再恢复法力值。 摧心魔每次命中目标都将恢复0^75%的法力值(从1^75%下调)。 虚空触须的生命值现在为牧师生命值的10%(从20%下调),攻击被触须缠绕的目标现在也会对虚空触须本身造成伤害。
技能梳理 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于潜行者,我们将一些重复的技能改为专精专属,并修改了一些大招。 首先,为了解决游戏的冷却时间技能臃肿问题,我们移除了嫁祸诀窍的伤害提升效果。第二,我们决定放宽刺杀专精潜行者的武器需求。值得一提的是,匕首仍将是刺杀潜行者最好的武器,但这项改动能够帮助那些想要尝试刺杀专精,却没有合适匕首武器的潜行者。 解除陷阱已被移除。 战斗潜行者不再能够使用刀扇。 战斗潜行者不再能够割裂。 暗影之刃已被移除。 暗影步已被移除。 技能合并与改进 潜行者的多个被动技能进行了合并。还有一些大招也随着嫁祸诀窍一起进行了修改。 刺客决心现在使伤害提高15%(从20%下调)。 盲点的效果整合进了毁伤。 速度爆发现在消耗30点能量(从15点上调)。 穷追猛砍的效果整合进了毒伤。 致命投掷不再有最小射程。 能量恢复的效果整合进了敏锐潜行者的切割。 毒伤现在使中毒几率提高30%(从15%上调)。 洞悉弱点的效果整合进了敏锐潜行者的伏击、锁喉和偷袭。 绞喉现在每2秒跳一次(从每3秒上调)。调整了伤害作为平衡。 杀戮盛筵在持续时间内不再提高所有伤害。提高了它的伤害作为补偿。 敏锐大师的效果整合进了敏锐潜行者的潜行。 无情打击的效果整合进了战斗潜行者的无情。对于刺杀和敏锐潜行者,它仍然是独立的被动技能。 无休锋刃的效果整合进了无情。 安全降落的效果整合进了健步如飞。 嫁祸诀窍现在没有能量消耗,也不再使目标造成的伤害提高15%。 剧毒创伤的效果整合进了刺杀潜行者的割裂。不再由锁喉触发,并且总是在割裂造成伤害时触发(从75%上调)。 连击点数 对潜行者来说,最重要的一项改动就是连击点数机制的质变。现在,连击点数将在所有敌人中通用,你可以切换目标而不必损失连击点数了。 潜行者的连击点数将在所有敌人中通用,你可以切换目标而不必损失连击点数了。 转嫁已被移除。 战斗专精改动 盗匪之诈是战斗专精潜行者的重要战斗机制,但它的实际效果和我们的设计意图有些偏差。具体来说,你马上就要进入深度洞悉了,但你完全没有空间来调整你的技能,除非你打断你当前的技能循环(浪费能量、连击点数、大招、临时增益效果等等)。所以我们对要害打击和盗匪之诈做出了一项改动。这项改动的意图是,如果你希望延后进入深度洞悉的时机,则你可以使用要害打击替代影袭(比如你希望深度洞悉的时间能和下一次增益机制一致时)。我们不希望所有的战斗潜行者都改变他们的输出循环,但希望这项改动能够帮助战斗潜行者掌握特定场合下的输出节奏。 值得一提的是我们移除了双巧手。这将降低战斗专精潜行者自动攻击造成的伤害。我们提高了他们的主动技能伤害作为补偿,也将使得主动技能的价值更高。 要害打击现在使影袭有25%的几率额外产生一个连击点数(从20%上调),但不会提高盗匪之诈的效果。 双巧手已被移除。 左右开弓现在造成副手武器伤害。提高了它的伤害作为补偿。 群体伤害技能(刺杀,战斗) 除了其他对潜行者AoE伤害的改进之外,我们还进行了一些基本改动,并增加了一些影响潜行者AoE的新资料片特技。 剑刃乱舞现在可以触发毒药效果。 封印命运在潜行者的范围攻击对主要目标造成爆击后产生一点连击点数。 敏锐专精改动 盗贼的尊严是个非常强大的技能,但缺点是这个技能的价值在团队和单刷时相差过大。我们对这个技能的改动将提高其单刷价值,但又不会影响其团队表现。我们对被动技能邪恶召唤进行了大幅修改,来更好地平衡收益加成,次要属性的价值,改善溅射的价值以及增加输出循环深度。 除了目标背后以外,背刺现在可以在目标的两侧使用。(见:面对目标判定) 出血的持续伤害现在基于攻击强度(而不是初始攻击的伤害),并且每2秒跳一次。调整了伤害作为平衡。 潜行者的近战自动攻击爆击也能触发盗贼的尊严效果。 邪恶召唤现在使敏捷提高15%(从30%下调),从所有来源获得的溅射提高5%(类似敏锐次要属性调整)。最后,当潜行者的背刺或伏击溅射时,它们也会扭曲剑刃,使所有流血效果提前2秒,立即触发一跳。 诡诈 诡诈的效果过于强大,在PvP中尤其令对手感到挫折。我们决定削弱这个技能的防御性能,但保留其进攻性能。现在诡诈生效期间你可以使用需要潜行才能使用的技能,类似暗影之舞。 诡诈不再使你保留3秒潜行状态,但能使你在3秒内使用需要潜行才能使用的技能。
技能梳理 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于萨满祭司,我们移除了一些不常用技能,并根据专精分离出一些技能。 先祖复苏已被移除。 先祖活力已被移除。 燃烧之怒已被移除。 只有恢复萨满祭司能够使用治疗链。 只有元素萨满祭司能够使用大地震击。增强和恢复萨满祭司应该使用冰霜震击。 大地生命武器已被移除。 元素集中已被移除。 野性狼魂的幽灵狼不再有灵魂撕咬技能。 治疗波已被移除。 熔岩爆裂取代饿了元素和恢复萨满祭司的根源打击。 只有增强萨满祭司能够使用熔岩图腾。 法力之潮图腾已被移除。调整了恢复萨满祭司的法力消耗作为补偿。 原始智慧已被移除。增强萨满祭司的法力恢复速度提高了100%作为补偿。 石化武器已被移除。 增强萨满祭司不再能够使用灵魂行者的恩赐。 灼热烈焰已被移除。 火舌武器的伤害提高了40%,熔岩猛击的伤害提高至280%(从140%上调)作为补偿。 元素释放和怒火释放根据专精分为了不同的版本。怒火释放现在修改增强专精的元素释放,恢复专精的生命释放和元素专精的火焰释放。 只有增强萨满祭司能够使用元素释放,并且总是提供以前风怒和火舌的元素释放收益。 只有元素萨满祭司能够使用变为独立技能的火焰释放,并且总是提供以前火舌的元素释放收益。 只有恢复萨满祭司能够使用变为独立技能的生命释放,并且总是提供以前大地生命的元素释放收益。 只有恢复萨满祭司能够使用水之护盾,并取代闪电之盾。 技能合并与改进 我们合并了萨满祭司大量额外的技能来提供更加平滑的循环流程。我们调整了元素和增强专精的法力恢复和法力消耗来作为技能梳理中被移除技能的补偿。移除武器附魔是一项重大的改动。以前每种专精总是选择正确的武器附魔,所以我们将相应的武器附魔改为了每种专精的被动技能,或者直接将其移除。 最后,我们移除了滚雷。实际上,我们只是将滚雷的效果整合进了怒雷,但也将它的效果进行了合并;法力恢复部分随着其他法力值的改动一并被移除,同时也移除了随机几率,用提高最大叠加层数来平衡。滚雷的随机性变得多余,因为元素过载已经有了随机性来溅射触发它。 先祖之魂的法力消耗降低了95%。 元素之怒已被移除。元素萨满祭司的爆击伤害提高至普通伤害的250%。 元素回响进行了重新设计。萨满祭司的法术和技能有一定几率触发元素回响,使他的下一个短冷却的法术或技能不触发冷却时间。 元素:作用于冰霜震击、地震术或熔岩爆裂。 增强:作用于火焰新星、熔岩猛击或风暴打击。 恢复:作用于生命释放、净化灵魂或激流。 元素之誓和怒火释放已被移除。 风之优雅现在也为所有小队和团队成员提供5%急速。 火舌武器和风怒武器已被移除。 增强武器是增强萨满祭司的新被动技能,使主手武器攻击有一定几率触发3次额外的攻击,副手武器攻击造成额外的火焰伤害。 火舌武器不再提高熔岩猛击的伤害,提高了它的伤害作为补偿。 乱舞的持续时间延长至30秒。 冰霜震击不再产生额外的威胁值。 强效治疗波重命名为治疗波。 治疗之潮图腾图腾现在治疗所有小队和团队成员,但降低了对每个目标的治疗量作为平衡。 熔岩猛击现在将烈焰震击传播到最多6个目标身上(从4个上调)。 滚雷已被移除。 元素萨满技术的法力恢复速度提高了50%作为补偿。 怒雷现在使元素冲击、闪电箭和闪电链的伤害和溅射伤害总是额外产生一层闪电之盾,最多15层。大地震击会消耗超过1层的闪电之盾,对敌对目标造成闪电之盾的总伤害。 萨满之怒激活时不再降低法力消耗。 雷霆风暴不再恢复法力值。 图腾不再因为敌对怪物靠近而使萨满祭司进入战斗。 怒火释放根据专精分为了不同的版本。 只有增强萨满祭司能够使用元素释放,现在使攻击速度提高60%(从50%上调),并使萨满祭司下一次火焰法术的伤害提高40%(从30%上调),但不再造成直接伤害或需要敌对目标。 只有元素萨满祭司能够使用变为独立技能的火焰释放,现在使萨满祭司下一次火焰法术的伤害提高40%(从30%上调),但不再造成直接伤害或需要敌对目标。 只有恢复萨满祭司能够使用变为独立技能的生命释放,现在治疗一个同伴,并使萨满祭司下一个直接治疗法术的效果提高30%。 怒火释放现在提供类似的收益,但作为萨满祭司的增益效果,而不是敌人的负面效果。对于增强萨满祭司,现在提高5%的溅射几率,而不是使你的自动攻击触发静电震击。 水之护盾现在只能由近战攻击触发。 调整了恢复萨满祭司的法力消耗作为补偿。 复苏不再需要激活水之护盾。 元素和增强专精改动 对元素和增强萨满祭司,我们需要解决几个问题。增强萨满祭司的伤害来源太过分散,以至于没有某个技能令人感觉特别强力。我们更改了某几个技能的伤害,并将部分输出能力整合,使得增强萨满祭司的输出技能数量更少,效果更强大,但总体保持原有的输出水平。一直以来,元素萨满祭司都是受到移动战斗影响最大的职业,在某段时间里,其他施法职业在移动战斗中制造伤害的能力似乎都挺出色。 在《钢铁部落入侵》中,我们将限制施法职业在移动战斗中的输出能力,元素萨满祭司也将受到这些改动的影响。但他们仍将通过震击、元素释放和瞬发熔岩爆裂来在移动战斗中造成一些伤害。至于闪电链,我们希望减少急速收益上限带来的影响,因此萨满教义现在将增加伤害而非缩短施法时间。除此之外,我们简化了风剪的机制,移除了威胁值部分。 增强专精下的升腾现在将使萨满祭司的自动攻击和风暴打击变成忽视护甲的风系物理伤害。 土元素自动攻击的伤害降低90%,但产生的仇恨提高1000%。 元素精确已被移除。(见:移除命中及精准) 野性狼魂的伤害提高了300%。 火焰新星现在有4^5秒冷却时间(从4秒上调)。 乱舞进行了重新设计。近战急速效果能够缩短公共冷却时间以及大地震击、火焰新星、烈焰震击、冰霜震击、熔岩猛击、静电震击、风暴打击和元素释放的冷却时间。 熔岩猛击现在有10^5秒冷却时间(从10秒上调)。 闪电箭不再天生带有可在移动中施放的效果,但某些效果如灵魂行者的恩赐将使这个法术可以在移动中施放。 熔岩图腾的伤害提高了100%,并且每跳现在受急速加成。 漩涡武器的触发几率降低了20%。 原始土元素的粉碎机能不再造成伤害。 灼热图腾的灼热箭现在有2秒施法时间(从1^5秒上调),但施法时间受急速加成,并且伤害提高了120%。 萨满教义不再缩短闪电链的施法时间,但会使闪电链的伤害提高100%(从70%上调)。 灵魂洞察不再提高闪电箭、熔岩爆裂、妖术或烈焰震击的命中几率。(见:移除命中及精准) 风暴打击现在有7^5秒冷却时间(从8秒下调)。 火焰释放不再造成直接伤害,但现在使萨满祭司下一个火焰法术的伤害提高40%(从30%上调)。 风之释放不再造成直接伤害,但现在使攻击速度提高60%(从50%上调)。 在风怒武器激活时使用怒火释放现在将使溅射几率提高5%。 风剪不再对影响威胁值。 移除了风怒武器的3秒内置冷却时间。 元素过载和熔火之地 新次要属性之一的溅射与元素过载的运作方式非常接近。我们想让精通和溅射有所区别,但也明白元素过载对于元素萨满祭司是多么的形象和重要。所以,我们决定将这两者合并在一起,并溅射来产生元素过载的效果,并给元素专精一个新的精通。对于这个新精通,我们想强化元素萨满祭司与大地能量之间的联系,并增加萨满祭司在移动时的持续伤害。所有这些改动的总结就是,如果你喜欢以前的精通,那么溅射提供了相同的效果,要么就尝试一下新精通:熔火之地吧。我们也大幅增强了闪电链和地震术,因为元素过载对于闪电链是巨大的增强,而熔火之地不是。 元素过载现在是常规的被动技能,不再受精通加成。它提供35%的溅射伤害和治疗加成,以及20%的额外溅射几率。它也使所有来源的溅射属性提高5%,作为元素专精的次要属性。 熔火之地是元素萨满祭司的新精通。 熔火之地使萨满祭司的伤害性法术召唤周围的土地为萨满祭司作战,反复对最近攻击过的目标造成火焰伤害。 闪电链的伤害提高了50%。 地震术的伤害提高了33%。 恢复专精改动 恢复萨满有最多的被动治疗手段和智能治疗手段,因此在这些治疗手段被削弱之后,我们需要在其他领域来补偿恢复萨满的治疗能力以保证他们的竞争力。治疗链每次弹跳之后治疗效果降低15%。 治疗链每跳的治疗效果比上一跳降低10%。 导电体质不再由恢复萨满祭司的伤害性法术,或者非恢复萨满祭司的治疗法术触发。 除了提高随机次要属性以外,元素冲击现在也提高恢复萨满祭司的精神。提高的精神相当于随机次要属性的两倍。 现在同一个目标身上可以叠加多个大地之盾了。 大地生命武器现在使治疗效果提高5%(而不是提高固定的治疗法术强度)。 治疗之泉图腾的法力消耗降低至10%基础法力值(从23^5%下调),治疗效果降低了50%。 调整了激流的治疗效果,使其初始治疗的比重更高。初始治疗提高了70%,但持续治疗降低了20%。 潮汐奔涌现在使治疗波的施法时间缩短20%(从30%下调)。 生命释放不再提高治疗之雨的效果,但它的直接治疗效果提高100%。 连锁雕文不再使治疗链有2秒冷却时间。 图腾召回雕文现在使召回图腾所返还的法力值提高25%(从75%)下调。 其他改动 我们还改进了萨满的护盾类法术的游戏体验。 现在闪电之盾在角色死亡后仍可继续存在。 现在水之护盾在角色死亡后仍可继续存在。
我们移除了不少术士的技能(详见前文技能梳理部分),但总体而言这个职业并没有太大改动。大部分职业改动已经在《熊猫人之谜》中实装了,因此这次我们不会对这个职业做出大量修改。 技能梳理 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于术士,梳理主要专注于移除不常用技能。 元素诅咒已被移除。 恶魔重生已被移除。 毁灭术士不再能够使用吸取生命。 毁灭术士的生命收割被新天赋灼热烈焰取代。 灼热烈焰使灰烬转换的爆燃灰烬消耗降低50%,治疗效果提高50%。 恶魔变形:虚空射线已被移除。 痛苦术士的腐蚀之种取代了火焰之雨。 暮光结界已被移除。 技能合并与改进 我们移除了灵魂燃烧中多个几乎不被使用的法术强化。我们通过移除古尔丹之手的减速效果,而加强混乱波浪的减速效果来区分两者。除此以外,我们还合并了一些技能。 所有各种灵魂燃烧效果现在一起通过灵魂燃烧学会,而不是在不同等级学会。 吸取生命不再获得灵魂燃烧的收益。 生命通道不再获得灵魂燃烧的收益。 无尽呼吸不再获得灵魂燃烧的收益。 古尔丹之后不再使敌人减速。 混乱波浪现在使敌人的移动速度降低50%。 灭杀的效果整合进了灵魂之火和暗影箭。 邪甲术的效果整合进了血之契约。 魔典:邪恶统御宠物现在产生的恶魔之怒提高20%。 灾难之握已被移除,它的效果整合进了吸取灵魂,供痛苦术士使用。 夜幕的效果整合进了痛苦术士的腐蚀术。 烈焰焚身效果整合进了爆燃。 腐蚀之种和灵魂燃烧:腐蚀之种不再能同时施加在同一个目标身上。 团队功能 我们认为术士在团队副本中有太多的功能性技能,所以我们决定修改治疗石和恶魔传送门。治疗药水和治疗石将共享冷却时间,并且每场战斗中只能使用一次。 恶魔传送门不再有传送次数限制(原为最多5次充能)。队伍或团队成员每90秒只能使用一次(从45秒上调)。传送门之间的最大距离缩短至40码(从70码下调)。 治疗石的冷却时间在玩家离开战斗之前不会重置。使用治疗石现在产生固定的治疗量(而不是最大生命值的百分比),而且不再能爆击。 痛苦专精改动 我们目前对痛苦专精的输出循环比较满意。但吸取灵魂在某些一直有小怪可杀的场合太过强大。我们削弱了这个技能在杀死怪物时的效率以解决这个问题。此外,我们将灵魂交换改为消耗一个灵魂碎片,使其变为一个更加昂贵但能快速施加持续伤害效果的法术,并与鬼影缠身更好地平衡。 吸取灵魂现在在杀死目标时产生1个灵魂碎片(从4个下调)。 鬼影缠身现在使持续伤害提高30%(从35%下调)。 灵魂交换现在消耗1个灵魂碎片(原为不消耗)。 灵魂燃烧:灵魂交换消耗总共2个灵魂碎片(从1个上调)。 恶魔学识专精改动 我们对恶魔学识专精的魔典:恶魔牺牲不够满意。从本质上说,魔典:恶魔牺牲不符合恶魔学识的主题。我们曾经考虑过让它作为恶魔学识的一个临时大招,但最后决定用一个更加符合主题的新天赋取代它,并与同一层的其他天赋保持竞争力。我们也调整了恶魔学识大师的设计来解决一些特殊情况,以及简化和明确其效果。 精通:恶魔学识大师进行了略微修改。它现在无视形态地被动使所有伤害提高6%。在恶魔变形下,它进一步使混乱之触、混乱波浪、末日降临、献祭光环和灵魂之火的伤害提高12%。 恶魔学识术士控制的宠物的伤害提高了20%。 恶魔学识术士不再能够使用魔典:恶魔牺牲,并用新天赋魔典:协同来取代其位置。 魔典:协同:术士或他的恶魔造成伤害时有一定几率触发恶魔协同,使另一方的伤害提高15%,持续15秒。 移动技能 在《钢铁部落入侵》中,我们减少了远程伤害输出职业在移动时造成伤害的技能。基尔加丹的狡诈是一个有问题的天赋,因为它的移动性使术士在与其他法系职业相比时过于强大。我们重新设计了这个技能的机制,使其在爆发场合下更强,而不是总是影响一些法术。 基尔加丹的狡诈进行了重新设计。基尔加丹的狡诈使术士能够在施放法术时移动。这个法术可以在施放其他法术时施放,持续8秒,1分钟冷却时间。 邪焰已被移除。 其他改动 最后,我们还进行了一些其他改动。我们降低了生命吸取的基础治疗量,但大幅提高了雕文带来的治疗效果,使得在某些特殊场合使用吸取生命变得更有价值。另外,我们还简化了暗影灼烧的机制。 吸取生命的治疗量降低了30%。 吸取生命雕文现在使治疗量提高100%(从30%提高)。 暗影灼烧不再恢复法力值。
技能梳理 阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于战士,我们专注于移除多余的技能,并对战士的输出循环进行一些调整。 狂暴姿态已被移除。 顺劈斩已被移除。 只有防护战士能够使用重伤。 挫志战旗已被移除。 乱舞已被移除。 只有防护战士能够使用挑战战旗。 武器战士的致死打击取代英勇打击。 防护战士不再能够使用集结呐喊。 只有狂怒和武器战士能够使用鲁莽。 只有防护战士能够使用盾墙。 投掷已被移除。 狂怒战士不再能够使用雷霆一击。 只有狂怒和武器战士能够使用旋风斩。 技能合并与改进 战斗怒吼现在持续1小时,并且不再产生怒气。 鲜血与雷鸣的效果整合进了防护战士的重伤。 命令怒吼现在持续1小时,并且不再产生怒气。 防御姿态现在使受到的伤害降低20%(从25%下调)。 挫志怒吼现在持续8秒(从10秒下调)。 破釜沉舟现在持续12秒(从20秒下调)。 盾墙现在持续8秒(从12秒下调)。 鲁莽怒火的效果整合进了狂战士。 泰坦之握的效果整合进了狂战士。 使用单手武器时,狂战士现在使所有伤害提高30%(从20%上调)。 除了减速以外,断筋现在消耗10点怒气,并造成20%的武器伤害。 绞肉机的效果整合进了狂怒战士的旋风斩。 身经百战现在使伤害提高10%(从15%下调)。 剑盾猛攻的效果整合进了毁灭打击。 雷霆一击现在消耗10点怒气,并使附近敌人的移动速度降低50%,持续6秒。 姿态改动 战士总是有姿态,姿态对于成为一名战士来说非常重要。为了让姿态更加有意义,并且简化按键,我们让姿态有了自己的动作条,并且重新为技能增加了姿态限制。但是,我们这样做也是为了让你们在使用非当前姿态的技能时能够自动进入相应的姿态。这两种战士姿态的重要区别在于这些技能属于输出循环中的技能,而不是实用性大招。姿态现在对于不同的游戏玩法(伤害输出和治疗)有了更大的区分度。应该不再会有切换姿态来使用某个技能,然后再切换回去的情况发生。 战士的姿态又有了自己的动作条。 尝试使用需要另一种姿态的技能现在会自动切换为那种姿态。 巨人打击现在需要战斗姿态。 鲁莽现在需要战斗姿态。 横扫攻击现在需要战斗姿态。 所有专精的战士现在能够使用盾牌屏障(原为只限防护战士),并且需要防御姿态。 对于武器和狂怒战士,盾牌屏障可以在没有装备盾牌的情况下使用。 武器专精改动 我们希望修复几个战士的问题。首先,我们对武器战士的输出循环并不满意(很多玩家也不满意),因此我们将对武器专精做进一步修改。我们的目标是移除输出循环中不必要的复杂性,与此同时增加一些深度。如我们在技能梳理一节中提到的,压制和英勇打击已从武器专精技能中移除。作为替代,猛击现在消耗的怒气降低,斩杀经过改动之后既保持了在低血线阶段的爆发终结能力,也能在正常战斗中保持输出价值。 此外,我们对武器专精的精通也并不满意。武器专精的特色在于少而强力的重击。顺势一击和这个特色有矛盾。我们将用新的精通来代替顺势一击,使得武器专精的精通能够更加符合其定位。 武器战士的战斗姿态从自动攻击产生的怒气提高115%,并且爆击现在产生两倍的怒气。 武器战士的防御姿态从自动攻击产生的怒气相当于战斗姿态的50%。 武器战士现在能够从受到的自动攻击伤害产生怒气。每受到相当于1%生命值的伤害都能产生1点怒气,每次被击中最多产生5点怒气。 精通:顺势一击已被移除,并被新专精:武器大师取代。 精通:武器大师使巨人打击、猛击和斩杀的伤害提高20%(受精通加成)。 巨人打击现在消耗20点怒气,造成的伤害提高了225%,并且不再提高猛击的伤害。 武器战士不再能够使用激怒。 武器战士的斩杀现在消耗10点怒气,并最多额外消耗30点怒气来造成额外伤害。 致死打击现在消耗20点怒气(而不是产生10点怒气)。 压制已被移除。武器战士现在应该使用撕裂和旋风斩。 撕裂是武器战士的新技能。 撕裂在18秒内产生流血伤害,并在效果结束时产生一次爆发伤害。消耗5点怒气。 猛击已被移除。武器战士现在应该使用撕裂和旋风斩。 横扫攻击现在消耗10点怒气(从30点下调)。 猝死已被移除。 怒不可遏已被移除。 爆发伤害大招 和其他职业一样,我们想减少同时使用大招的情况。移除颅骨战旗使整个游戏的大招问题缓解不少。但是对于战士自身,我们需要做出一些其他的改动来补偿,包括将颅骨战旗对战士本身的增益效果整合回鲁莽。此外, 我们修改了英勇投掷,使战士能更加频繁地使用这个技能。 英勇投掷现在是一个高威胁技能,额外产生300%威胁,并且冷却时间降低至6秒(从30秒下调),但只能对15码外的目标使用。 鲁莽现在使爆击几率提高15%(从30%下调),并使爆击伤害提高10%(从0%上调)。 碎裂投掷不再降低目标的护甲,只造成伤害并打破伤害免疫效果。 碎裂投掷不再是专精独有技能,而是通过新加入的大型雕文:碎裂投掷雕文来学习。 急速对战士的价值 对战士而言,急速这个属性一直很尴尬,大部分情况下价值较低。为了贯彻使所有的第二属性都变得更有价值的目标(当然,护甲加成对非坦克职业以及精神对非治疗职业的例子除外)我们将对战士做出重大修改,以确保急速对战士是一项极具竞争力的属性。所有战士都获得了新的被动技能,使急速可以降低公共冷却时间,并且降低某些短CD技能的冷却时间。 战士获得了新的被动技能:分秒必争。 分秒必争:急速能够缩短公共冷却时间以及致死打击、嗜血、盾牌猛击和雷霆一击的冷却时间。 防护专精改动 我们也对防护专精的战士进行了不少的改动。首先,我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望防御战士能够重视急速和爆击作为次要属性的价值。为了达到这个目标,我们使还击在爆击后提供防御性增益。此外,上文中提到的分秒必争修改也能使战士重视急速的价值。 精通:精确格挡现在使精确格挡几率提高12%(从17^6%下调)。 血之狂热是防护战士的新被动技能。 血之狂热使自动攻击在溅射时触发血之狂热效果,在3秒内为战士恢复3%的生命值。当该效果被刷新时,剩余的持续时间将被累加到新效果中。 还击进行了重新设计。 还击现在将为战士提供额外的招架值,数值相当于其装备所提供的爆击加成。 盾牌格挡现在每12秒产生一层效果(从每9秒上调)。 坚定的哨卫现在也使攻击被招架的几率降低3%。(见:移除命中及精准) 天赋改动 不少战士的天赋需要修改。首先,复苏之风存在问题:这个技能有时太弱,有时太强。我们将这个技能的效果从被动回血改为了主动吸血,所以低血量的战士不再能躲躲藏藏消极防守,而是需要保持战斗才能从这个天赋中受益。我们也修改了狂怒回复作为移除武器专精激怒的平衡。 因为群体控制技能削减的原因,45级天赋被移除了,我们也想让你们通过天赋选择更加更加复杂的技能。我们用新天赋取代了原本的天赋,其中很多天赋是专精专属天赋,使你的战士能够选择不同的玩法。 60级和90级天赋的某些特定组合导致了一些问题。我们认为风暴之锤更适合与冲击波以及巨龙怒吼竞争,而剑刃风暴则应该与天神下凡和浴血奋战处于同一排,因此我们对调了风暴之锤和剑刃风暴的位置。我们还调整了某些天赋,以使其与同一行的天赋相比保持竞争力。 剑刃风暴现在是个90级天赋,和风暴之锤交换位置。 剑刃风暴在激活时不再能使用挫折怒吼之外的怒吼技能,但战士仍然能使用嘲讽、狂怒回复、盾墙和破釜沉舟。 狂怒回复的治疗效果提高了100%,但治疗效果不再受激怒加成。 巨龙怒吼在击中超过1个目标时伤害不再降低。 群体反射的冷却时间缩短至30秒,但取代法术反射。 复苏之风激活时不再直接治疗战士,但提供10%的吸血效果,激活时使战士造成的所有伤害都将治疗战士,数值相当于伤害值的10%。 风暴之锤现在是60级技能,和剑刃风暴交换位置。 错愕怒吼已被移除,并用3个根据专精变化的新天赋取代。 武器:血之气息:每次撕裂造成伤害,获得3点怒气。 狂怒:狂暴打击:狂风打击消耗的怒气降低15点。 防护:强力反击:盾牌格挡或盾牌冲锋激活时,盾牌猛击的伤害提高50%。 刺耳怒吼已被移除,并用新天赋猝死取代。 猝死使自动攻击命中后有10%的几率使下一次斩杀不消耗怒气,并可以无视生命值对任何目标使用。这些斩杀不会消耗额外的怒气来造成额外的伤害。 刺耳怒吼现在使所有狂怒战士的基础技能。 瓦解怒吼已被移除,并用3个根据专精变化的新天赋取代。 武器:猛击:猛击一个敌人,造成100%的武器伤害。每次连续施放的猛击使伤害提高50%,怒气消耗提高100%。需要战斗姿态。 狂怒:饥渴难耐:嗜血不再有冷却时间。 防护:不屈打击:毁灭打击使英勇打击的怒气消耗降低6点,持续6秒,最多叠加5次。一旦这个效果达到5层,持续时间不再刷新。 狂怒专精改动 狂怒战士也有一些改动。特别的,我们移除了狂怒战士的英勇打击,并将狂风打击改为快速泄怒的技能。我们也修改了嗜血的爆击几率使其不再过分依赖爆击属性。新加入的雕文将为狂怒战士提供截然不同的选择。自动攻击的伤害过高,所以我们将部分伤害转移至斩杀中(斩杀将根据武器伤害造成伤害,而非仅仅基于攻击强度)。为了能够确保你们能够在巨人打击期间花费所有的资源,我们让怒击能够延长巨人打击的持续时间。此外,我们还改进了某些法术警报以改善游戏体验。 血脉贲张的效果整合进了嗜血,并且不再缩短狂风打击的公共冷却时间。它的法术提示效果现在显示在上方而不是左方/右方,并且现在有2层效果(从3层下调)。 嗜血取代了狂怒战士的英勇打击。 狂风打击现在有0^75秒基础公共冷却时间,并且消耗45点怒气。 嗜血现在有30%的额外爆击几率(原为爆击几率翻倍)。 狂战士不再提高自动攻击的伤害,而是使斩杀同时使用副手武器进行攻击。 怒击现在使巨人打击的持续时间延长2秒,并且在左方和右方有法术提示。 狂怒战士获得新雕文:巨人打击雕文。该雕文使巨人打击的持续时间提高至20秒,但降低其效果。 激怒和重伤 我们将激怒提高的伤害类型扩展到所有伤害,而非只是物理伤害,并略微延迟了其持续时间,这样它能充分地覆盖巨人打击等技能的爆发时间窗口。我们还修改了重伤的机制,以限制其在PvP中的效果,但不影响其PvE表现。 精通:不羁之怒(狂怒)现在提高所有伤害(原为仅提高物理伤害)。 重伤现在持续15秒,或直到目标被完全治愈。 激怒现在提高所有伤害(原为仅提高物理伤害)。
世界环境 怪物 效忠于加尔鲁什的库卡隆守卫和军队已经被驱逐出了部落主城和聚集地。 进入斡耳朵圣殿或从斡耳朵斯获得战利品不再需要玩家完成传奇披风任务线。 任务 传奇披风任务线 作为从《熊猫人之谜》过渡到新资料片的一部分,还未开始传奇披风任务线的玩家将不再能够开始该任务。 已经开始传奇披风任务线的玩家需要在11月13日之前完成拉希奥的任务和挑战。一旦新资料片上线,传奇披风任务线将完全倍移除– 任务和披风将不再能够获得,并且任何相关的任务进度都将从任务日志中移除。 角色能够继续从任务线中重新购买他们已经获得的奖励(比如史诗披风和传奇多彩宝石)。 移除了勇气的试练。正在做拉希奥传说任务线的玩家现在将直接跳到下一步。 这个改动的具体细节可以参阅博文:《传奇披风改动:真的是最后的机会了》。 团队副本、地下城及场景战役 决战奥格瑞玛 加尔鲁什·地狱咆哮 击败加尔鲁什·地狱咆哮的“引领潮流”和“千钧一发”成就不再能够获得。 决战奥格瑞玛的成就将根据新的难度结构被重新标记(比如“马尔考罗克(英雄难度)”将变为“马尔考罗克(史诗难度)”)这些成就的达成条件将追溯补丁6^0^2之前已经获得这些成就的玩家。 经典旧世团队副本改动 巨龙之魂:高于86级的玩家现在能够通过与时光之穴的巨龙之魂入口外的奥里多米对话来单排随机难度的巨龙之魂。 冰冠堡垒:瓦莉瑟瑞娅身后的大门现在默认打开,允许玩家跳过这场首领战。 奥杜尔:托里姆在他的竞技场空无一人时不再重置。 PvP 增加了更多安全措施来防止意外的PvP标记。 非PvP标记玩家无法对标记为PvP的玩家进行治疗或造成伤害,除非他们手动将他们自己标记为PvP战斗。 PvP标记可以通过在聊天窗口中输入/pvp来开启或关闭。 在非PvP服务器的玩家加入跨服队伍后现在会收到确认提示,警告他们可能会因为加入队伍而进入允许PvP的服务器。 战场和竞技场 PvP第15赛季将在补丁6^0^2发布时结束。(具体日期还未确定。) 征服点数将转化为荣誉点数,并且任务超过4,000点上限的荣誉点数将以每点35银币的比率转化为游戏货币。 第15赛季物品的征服点数花费将转化为相同数量的荣誉点数花费,有等级要求的物品除外。 有等级要求的第15赛季物品不再能够购买。 请注意,在PvP第16赛季开始前,玩家将无法参加竞技场和评级战场比赛。 修改了战争游戏的命令行参数来接受战网昵称或实名好友作为第一个参数。 用法举例:/wg 竞技场 锦标赛规则 竞技场和锦标赛规则都是可选参数。如果指定了竞技场参数,则会对合法的竞技场进行最匹配的搜索,否则就随机选择一个。如果没有设置锦标赛规则参数,那么默认设置为false。 物品 联盟、部落和中立拍卖行出售的物品现在根据服务器整合在一起。 使用正义点数兑换的PvE传家宝商人休假去了。PvE传家宝仍然可以在暗月马戏团和十字军的试炼购买,而PvP传家宝仍然可以用荣誉点数购买。 暗月马戏团的PvE传家宝商人增加了盾牌和副手传家宝。 关于这个话题的讨论可以在论坛中的:6^0^2补丁中的传家宝商人改动中讨论。 搏击俱乐部 搏击俱乐部第1赛季即将接近尾声,相关的成就将被转化为光辉事迹。 在搏击俱乐部为第2赛季的准备进行整修时将无法进行战斗(将在德兰诺之王发布后开启)。 搏击俱乐部帐号绑定的会员资格将延续至第2赛季。一朝为拳手,终身为拳手! 坐骑手册 坐骑手册的条目现在有了哪里或如何获得该坐骑的描述和信息。 坐骑手册现在列出所有该账号已经收集的坐骑。角色无法使用的坐骑将以红色显示。 玩家现在能够指定一个最喜欢的坐骑,将它放到已收集坐骑列表中的第一位。 加入了召唤随机最喜欢的坐骑,随机召唤一个最喜欢列表中该地区可使用的坐骑。 所有飞行坐骑现在能够在不允许飞行的地区作为地面坐骑使用。 雄壮远足牦牛的重铸商人(秘法师鸟羽帽)被提供幻化服务的商人取代。
网友点评:
Moyi.:一小时8毛钱玩不起的滚吧,没人留你,玩wow7年,当初买得起,现在还买不起?爱玩玩,不玩滚,在这里渣bb干嘛,要全世界都知道你afk?
caroline:一个小时多两毛的游戏你玩不起,我看你的确可以Afk了,赶紧挣钱去吧!努力改善生活比游戏更重要,别再BB了!
酷毕了:我真正半路离开时因为装备刚刚块毕业,就85改90了,我还没来得急嘚瑟,一年多的努力白费了,刚刚学会DPS输出窍门,一升级啥都再重新学
개구쟁이. 아저씨:十年都没变,现在变很明显已经到了尾声。版本已经没在能力翻拍。少年们准备afk吧
秦唯境:没看完就来看评论的举手
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