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皇家骑士团命运 谁能继承心跳回忆国民女友?

2015年5月25日  阅读: 724

皇家騎士團 2:命運之輪TGS2010最新宣傳影片 by遊戲者天堂


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精彩内容:

“精神续作”的产生,一般多是以下这几种情况:一、原作制作人单飞或跳槽,但又不想放弃自己辛苦原先为母公司打造的知名品牌,而另辟蹊径试图接收前作系列粉丝。但这种情况非常容易吃官司——如《火焰之纹章》制作人加贺昭三出走后制作的《泪指轮》系列就是如此。

二、前作出于制作瓶颈或是品牌风光不再等种种原因没有续作计划,但其精髓理念则会由一个全新作品来继承发扬。如KONAMI旗下的《心跳回忆》到《LOVEPLUS》系列。

三、还有一类精神续作,和其“前身”完全没有任何厂商或团队关系方面的继承。有的只是将前身的核心乐趣发扬光大,从而走出了一条全新的道路。一如玩家风评《恶魔之魂》与早期高难度的《恶魔城》有着“相似的灵魂”。意味着后者会轻易接收前者已经遗失的用户群体。至于那些胡乱冠以“XXX精神续作”作为宣传口号的,一众无脑跟风的山寨游戏,则完全不能称之为精神续作。

从《莎木》到《如龙》,可以说是“精神续作”里最正统的一种过继形式。《如龙》制作人名越稔洋,正是当年《莎木》灵魂人物的铃木裕大师一手带大的徒弟。由于世嘉DC的早夭与铃木裕的隐退,我们已无缘得见《莎木》博大的全貌。但名越稔洋某种程度上弥补了师傅的遗憾,《如龙》系列超过600万的销量为当年生不逢时的《莎木》申冤昭雪,证明了这个游戏类型大有可为。《莎木》还原了一个真实的横须贺与香港、桂林。《如龙》则以新宿歌舞伎町为原型打造了一个连店铺位置都与现实完全一致的东京红灯区。两作在战斗系统上更是一脉相承:莎木采用真实的武术流派,而如龙虽然初期算是流氓打法,但后期也会学习拳击、摔跤、空手、柔术等各种专业武术技能。唯一有些遗憾的是,《如龙》是一款真正纯爷们儿间的游戏,《莎木》里玲莎花那样的女神再也没有了。

《波斯王子》由于诸多的攀爬跳跃要素而被玩家戏称为“波斯猴子”。当这只猴子的品牌价值眼看被榨取到差不多的时候,育碧果断借壳上市,为这个游戏的最精髓内核包上一层层全新的概念:刺客组织对圣殿骑士,大马士革到佛罗伦萨,玩家化身为刺客,穿越于人类历史上最精彩的时间、地点、事件……听起来要多厉害有多厉害。但实际到手玩起来,它的本质上就是那个上蹿下跳,爬来爬去的“跑酷”游戏。而且为数不多的战斗难度低到了藐视玩家智商的地步,BUG也层出不穷。但玩家却依然买账而完全没有要为《波斯王子》复辟的意思,只能说育碧的营销和包装手段果然很有一套。

《生化危机》从1做到6代,玩家火力越来越强,游戏难度越来越低,完全可以做到“笑谈渴饮僵尸血”了,需要思考的成分越来越少,哪里还有半点恐怖的影子。《恶灵附身》之所以被称为生化的精神续作,并非只是三上挂名就算,而在于三上真司对“恐怖游戏”的拿捏十分得当:“在恐怖游戏之前,它首先是一个能让玩家全神投入的游戏。”《恶灵附身》中,即便是最普通的难度也武器奇缺,要求玩家对弹药精打细算,对武器、机关特性充分了解才行。因此玩家总算完全找回了《生化危机》初期时刻绷紧每一根神经,面对沉默的空气,步步为营,胆战心惊的感觉。同时,《恶灵附身》可以利用现场各种资源编制出花样繁多的打法,也是与《生化危机4》同样百玩不厌的理由。

因《FF大电影》的惨败而失意离职的“FF之父”坂口博信正处于人生的低谷时,从天而降土豪微软向他伸出了橄榄枝。于是坂口博信不辱使命,为微软开发了两款相当优质的RPG——《蓝龙》和《失落的奥德赛》。不过在这两款游戏中,坂口打造“FF精神续作”的意图相当明显。尤其以《失落的奥德赛》为甚:植松伸夫的作曲;游戏里的魔法体系、特技性能基本和《FF》完全一致;中期加入的孪生双子魔导姐弟,活脱就是《FF4》里帕罗姆与波罗姆的马甲;更不用说潜水舰“鹦鹉螺号”等经典交通工具——小胡子简直恨不得直接告诉大家:“我这才是最根正苗红的“最终幻想”啦!”只可惜,就算是FF精神续作也好,离开FF的名号出在XBOX360上根本无人买账。微软和坂口博信鼎力一搏的大作——《失落的奥德赛》销量上彻底失败,如今被人戏称为“失落的小胡子”。

一通乱刀把敌人砍飞到空中,继而再用双枪将敌人扫射到无法落地……这就是《鬼泣》制作人神谷英树所想出的“完全无视常识,无法想象画面感”但实际操作起来又令人大呼过瘾的——前所未有的战斗手法。自天才制作人神谷英树伙同其他几位知名制作人告别CAPCOM开设白金工作室后,这些奇思妙想的古怪创意自然就随他转移到了新作——《猎天使魔女》身上。在这款出色的“精神续作”中,性感高挑的美女Beyonetta足以让玩家将银发酷哥但丁抛之脑后,而《鬼泣》讲究的火器与冷兵器的连携更是发挥到了极致,“火箭筒百裂脚”等脑洞大开的神谷流创意大连发,可以说从根本上完全超越了《鬼泣》。XBOX360版《猎天使魔女》被Fami通评为了40分满分游戏,还顺利吸收了《鬼泣》的核心用户群,显然是个非常成功的“精神续作”。其续作甚至被任天堂斥巨资独占。而失去了神谷英树的《鬼泣》系列出到4代,创意上就明显有些力不从心了。

“精神续作”这种东西,玩家间口耳相传,心照不宣即可。但制作人跳槽后仍延用其老品牌“精神续作”的名义进行官方宣传,就是纯粹作死了。“火纹之父”加贺昭三与任天堂间有一段业界闻名的恩怨。加贺昭三一手打造的《火焰之纹章》系列饱受玩家赞誉,成为任天堂旗下乃至日本游戏界最经典的战略游戏品牌,加贺昭三也因此名声大振。但是,加贺昭三因为《圣战之系谱》的被迫赶工而与任天堂间产生裂痕之后,很快就跳槽并试图打造真正“属于自己的纹章”来对抗任天堂。为了从任天堂那里抢回自己的“核心拥趸”,加贺在PS的新作《泪指轮物语》最初名为《纹章传说(EmblemSaga)》,只是把《火焰之纹章(FireEmblem)》改动了一个字而已(最后迫于压力才改名)。甚至在宣传时,加贺就不断强调“这才是火纹的集大成之作”。面对如此嚣张的加贺,任天堂自然无法坐视不理,于是这场游戏版权争夺的官司足足打了四年。虽然任天堂一审败诉,但二审法院裁定了《泪指轮》利用《火焰之纹章》的名气来进行宣传促销的不正当竞争手段,任天堂获得7646万日元的赔偿。任天堂最后并没有胜诉,可从结果来看加贺昭三也相当于输掉了——漫长的官司消磨了这位制作人的全部精力和野心,两款《泪指轮》系列也并没有取得超越以往的佳绩。火纹之父加贺昭三黯然消失在游戏业界舞台,目前下落不明。反而是失去加贺的《火焰之纹章》一直活的很不错,至今仍作为任天堂一线品牌活跃着。

相比加贺昭三的悲剧,另一位“日本三大SRPG”的始作俑者松野泰己的运气则好得多了。《皇骑》系列是游戏史上不可多得的精品战棋游戏,但受限于母公司QUEST的规模,并没有取得与其品质相应的商业成就。但自从加入了实力雄厚的SQUARE之后,松野泰己一飞冲天,完美融合了《皇骑》与《FF》系统的新作《FFT》成为游戏史上最具价值的SRPG品牌,取得了远胜其“前身”的商业成就。这件事上松野最漂亮的是,他在新作中并没有照搬皇骑的系统,也完全没有打出“暗示皇骑精神续作”之类的感情牌。而是完成了一次自我超越,同时与旧有的《皇骑》系列不存在任何不愉快的版权纠纷。FFT在口碑上也是无论新老玩家都一致接受的“皇骑精神续作”。熟悉的游戏架构,厚重的剧情,深邃的系统……种种充满松野强烈个性的独到游戏设计,令皇骑的精神续作上没有人能取代松野的位置。对于QUEST那边,虽然离开松野泰己的《皇骑》续作皆为凡庸,但后来SQUARE-ENIX直接买断了口碑最高的《皇骑2》版权,经过系统重制并以《皇家骑士团命运之轮》之名登陆PSP。也令一代经典《皇骑2》成为最有诚意的复制作品之一。

2010年10月29日,CAPCOM顶级游戏制作人,“洛克人&鬼武者之父”稻船敬二在博客上发表了一篇名为《再见》的博文,宣布了他将离开任职了23年的CAPCOM,正式单飞创业。业界掀起轩然大波的同时,玩家也对作为全球最知名游戏品牌的《洛克人》系列何去何从表示了极大关注。在2013年9月,这个答案终于浮出了水面——在著名集资网站Kickstarter上,稻船发起一个名为《MightNo^9》(暂译为无敌9号)的游戏集资计划,并预定2015年春季在多个游戏平台推出。眼尖的玩家立马察觉到,无论风格设定与游戏方式,《MightNo^9》这个全新的3D横卷轴动作游戏Title,正是延续《洛克人》灵魂的“精神续作”!作为自FC时代起就风靡全球的《洛克人》系列,其“精神续作”的号召力果然非同凡响——截止2013年10月2日,仅仅一个月的时间,稻船敬二成功集资到了远超预定计划的4046579美元的应援募款!成为有史以来筹款数目最高的日本游戏项目。也是游戏史上玩家众志成城,成就“名作复活”的正能量事件。(好希望SE能以此手段重制FF7啊)

《闪亮银枪(RadiantSilvergun)》是TREASURE(财宝)于1998年推出的一款另类但却品质极高的射击游戏。而《斑鸠》则是2002年TREASURE又一款极具颠覆性而博得大好评的射击游戏。它们的共通点是:虽然只是个“打飞机”游戏,但却是个内涵极不简单的打飞机。《闪亮银枪》的游戏设计带有深邃的科学幻想色彩,同时被誉为有史以来最具艺术气质的STG。《斑鸠》虽然没有继承《闪亮银枪》这一闪亮的名号,而且两作在世界观和故事上并没有什么直接的关连。但哲学意味十足的剧情与悲壮感的配乐,独特的得分系统,超硬派的玩法,综上所述的《斑鸠》经过玩家口耳相传,无可争议地成为《闪亮银枪》的接班人。对《斑鸠》制作人井内洋的采访中,他表述了RS系列作品的主题:《闪亮银枪》的主题为“世界”;《斑鸠》则为“意志”;然后正在策划中的下一个作品的主题将会是“未来”。由此可知,《斑鸠》根本就是获得官方承认的RS系列正统续作,而非各种意义上的“精神续作”了。顺带一提,《斑鸠》的开发团队含主创井内洋先生在内,仅仅4名成员。其中井内洋一个人就担当了总编导,背景,作曲等诸多事务。“神作”的幕后仅仅是如此精简的STAFF,真是难以置信的奇迹啊。

《心跳回忆》说起这个词,大家自然都想起了自己的那一段校园恋爱。同样,这个词在日本也是校园恋爱的代名词,但随着这些年来日本萌文化的“进化”(或曰“形态变化”or“变态”),正统王道把妹游戏的《心跳回忆》在新一代宅男眼中就有些跟不上时代了。但是,居安思危的KONAMI并没有放弃这个游戏类型,而是求新求变。经过长期认真的钻研,终于开发出专门针对宅男要害的新一代“国民级女朋友”——《LovePlus》。《LovePlus》采用与现实同调的真实时间制。三位满足各类型需要,性格各异的“女朋友”任君挑选。从她们与玩家认识的那一刻起,永不完结的二人物语就开始了。她们有着生动而纤细的性格与智能,可以与玩家间形成绝妙的互动,感情层面上完全可以替代真实的女朋友。续作中加入面部识别功能后,她们更是绝不会认同除你以外任何试图把玩她们的玩家,至死不渝啊。《LovePlus》是继《DQ》、《口袋妖怪》之后,又一个“引发社会现象”级别的游戏。宅男对本作的狂热养活了一大批周边产业蓬勃发展。玩家们会带着“女朋友”四处游山玩水,约会吃饭,为她们庆祝生日,甚至跑到教堂里跟“女朋友”结婚的也大有人在。(汗)因为《LovePlus》蕴含的诸般魔力,因而被FANS敬畏的称作为“拉普拉斯之盒”。有此高能精神续作,想必《心跳回忆》也可以瞑目了。

世嘉土星的《铁甲飞龙》以其硬派的游戏特征以及生不逢时的悲壮感,而被玩家誉为“世嘉灵魂的象征”。《红龙(CrimsonDragon)》则是原铁甲飞龙制作团队离开世嘉转投微软MicrosoftStudios后开发的同类型游戏。《红龙》本该是XBOX360平台游戏,据说本来开发已经接近完成,但微软为了给XBOXONE保驾护航,特意又将《红龙》转移到XBOXONE上。作为《铁甲飞龙》的精神续作,《红龙》在曾经的世嘉FANS间引起了巨大的震动。但游戏最终出台之后,以IGN为首的权威游戏媒体却纷纷打出难以置信的超低分。认为其“完全没有资格继承《铁甲飞龙》的荣耀血统”,主要批判点集中在“游戏单调”“平衡性差”“缺乏进化”“设定水准大幅退步”“可重复游戏性极低”“课金制度”等方面。《红龙》继承了铁甲飞龙的外壳,但却没有继承当时的“飞龙之魂”。尽管是原制作团队,但十数年来不进反退,在游戏制作方面所为人称道的世嘉精神流失殆尽。如此精神续作,实在难符。

在“精神续作”这一主题上,这可以算个有趣的题外话——难道说游戏主机也有“精神续作”吗?当然有。而且这还得到大部分玩家的认同。说到微软和世嘉的关系可谓千丝万缕。世嘉最后的主机——DC(DreamCast)的OS与开发套件,均由微软在背后提供技术协力。这个时期可以视为微软积攒经验值之举。DC失败之后的那段时间里,微软收购世嘉进而进军游戏业的传闻层出不穷。最后收购一事虽没有成真,但微软以商业巨头的身份进驻游戏业的传闻却成真了。同时,世嘉以绝对第三方支援者的身份加入了XBOX阵营。不仅如此,全权负责Xbox研发与运营的微软互动娱乐部门副总裁——彼得摩尔,正是前世嘉美国分部的老大。因此,XBOX在硬件架构上与DC极其相似,说它是DC2都毫不为过。其中最直观的,莫过于XBOX的手柄,它在设计上继承了DC手柄的形状与特征。除了硬件设计的相似,XBOX与昔日世嘉平台在游戏阵容的风格上更是完全一致:XBOX上涌现了大量如《铁骑》、《忍龙》、《铁甲飞龙ORTA》、《莎木2》、《光环》等“硬派游戏”代表作。简直硬得不能再硬,一时间难怪连“微软”二字也被核心玩家们尊称为“巨硬”。虽然XBOX和DC下场一样,在日本失败的一塌糊涂。但,XBOX却轻易接收了世嘉从MD到DC时代在全球最大游戏市场——北美辛苦培养起来的硬核玩家群体。这也为XBOX后继机的登场打下了良好的基础。结语知名游戏的精神续作实在不枚胜举,例如还有《辐射》与《废土》,《武装雄狮》和《铁骑》,《公主王冠》到《奥丁领域》,《光之四战士》到《勇气默示录》,……甚至包括IGS模仿《龙与地下城》起家却以《三国战记》发扬光大这种最终被玩家肯定的精神续作。找出这些有着相似气味,同根而不同源的经典游戏作品,也是资深玩家在游戏之余的一大乐趣吧。


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