双人魂斗罗 这里是广告 · 十个改变世界游戏史的瞬间(多图)
2015年8月19日 阅读: 314
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精彩内容:
游戏,不仅仅意味着休闲娱乐,为了表现诠释那些天马行空的游戏世界,你造科学家们有多努力么?没错,整个电子游戏产业发展历程,都闪耀着人类智慧与科技的光辉。
一. 1958,“双人网球(Tennis Of Two)”-与原子弹核心科技一起诞生
1958 年,那是一个春天,美国国家原子能实验室的 William Higinbotham 博士为了打消周围农场主对核能实验室的担心,决定弄一个新闻通气会。 博士寻思弄个啥让地主土豪们乐呵乐呵,于是和同事搞出了下面这台机器,你看游戏诞生之初就这么霸气侧漏。
中间那货就是主机君,控制器是下面两个按钮盒子。
世界最早的视频游戏画面,中间竖线代表网球网,上面代表球的东西飞到左边后,按一下其中一个按钮,球就会开始向右边飞,还一定要落地弹起才能打,在当年简直牛 X 满满。
二.1962,“宇宙大战(Space War)”-个人电脑技术的先驱者
1962 年来自麻省理工的 Alan Kotok(后来的世界互联网协会会长)和 Steve Russell(后来教 Bill Gate 敲码的码农宗师)研发出世界第一款专门用来“玩”的游戏: Space War。
Space War 与 PDP-1 一起,为人类个人计算机技术翻开新的一页。
这款游戏专门用来展示当时世界最先进,作为现今个人电脑的始祖级代表存在的 PDP-1 的强大性能。其中采用的 CRT 阴极射线射电管显示器(没错就是那些桌面上的大砖头),内置内存,无需大型冷却设备等,都成为日后个人电脑的核心技术标准。
三.1980,“吃豆人(Pac-Man)”- 小型化技术走向大众
PDP-1 之后 10 年,世界第一台街机面世,5 年后,成本降到可以大规模生产,从此街机开始作为一种大众娱乐产品登场。
“吃豆人”问世的 1980 年,成为街机走向繁荣的标志之一。从此游戏逐渐进入彩色时代,并传播到全世界。而硬件小型化的技术,也为即将出现的家用机浪潮打下了坚实的基础。
四.1983年,“大金刚(Donkey Kong)”- 微型化技术开始进入千家万户
1981 年,任天堂在街机上发布了“大金刚”,马里奥蜀黍的原型在其中首次登场,不过那时候他的名字叫“JumpMan”:小跳人。
1983 年,任天堂的家用机(FC)技术成熟,决定将旗下包括“大金刚”在内的优秀街机游戏移植到 FC 上,并协同游戏机投放到市场。“大金刚”代表的家用机时代由此开启——游戏机的体积缩小到街机的二十分之一,价格大大降低. 视频游戏从此成为寻常家庭的平民娱乐。
五.1988,“魂斗罗(Contra)” - 游戏开发技术正式接合硬件技术
FC 推出之后过了 5 年,任天堂在 FC 发布了与超级马里奥齐名的游戏—“魂斗罗”
又放FC 魂斗罗的图就太俗了,来张街机版的海报!
在FC 之前,微型计算机的技术至少需要 10 年左右才真正成熟并大规模应用。 FC 面世后,视频游戏第一次真正拥有了一个稳定的硬件参考平台:所有游戏制作只要参考这个平台的技术诸元开发即可,大大降低了风险,并且加速了游戏的制作速度。 在魂斗罗为首的一代游戏推出后,游戏界首次出现了规范化的制作流程和标准。
我想问:水下八关究竟要怎么打粗来啊!!!
六.1986,“魔法门(Might&Magic)” - 游戏开发带领软件开发共同进步
任天堂游戏机大红大紫时,个人电脑产业也在蓬勃发展。 在与 FC 游戏机发行同期的 1981 年,IBM 推出第一代个人电脑“PC”。紧接着以 MAC 为首的其他类似个人电脑平台也相继出现。个人电脑时代来临。
最早的魔法门游戏画面
与街机和家用机相比,早期的电脑游戏领域是一片荒漠-没有开发工具,没有参考,没有规范,甚至连市场都不知道有没有。 Jon Van Cameghem 和朋友 Mark Caldwell 在这种情况下凭着兴趣与热情成立了新世纪电脑公司。 “魔法门”历经 3 年开发,策划,剧本,美工,程序到音乐一切步骤全部由他们两人完成。 游戏及其多部续作,奠定了电脑游戏软件和相似软件的制作规范和技术指标,某些规范到今天依在沿用。
七.1997,“雷神之锤 2(Quake II)”- 游戏进入大 3D时代
“魔法门”发售 10 年后,游戏界发生了翻天覆地的变化:FC 等功勋元老退出历史舞台,PlayStation 等新军登场,个人电脑凭借强大的游戏性能和对新技术的适应性逐渐成为游戏市场的重要力量。玩家对画面和技术的更高要求,也激励着 IT 硬件厂商开发更小,更快,更耐操的东东。
雷神之锤 2 是首个获得市场成功的真正意义的 3D 射击游戏,从此游戏中可以大量使用 3D 技术,你可以在游戏中灰来灰去,然后把人家打得灰来灰去。在 CS 风靡之前,雷神 2 是国内网吧的标配游戏,那阵好点的网吧门口都会摆几张椅子,方便玩雷神头晕的人坐下静静...(到了今天我盯着这画面也有头晕的冲动= =)
八.2004,“魔兽世界(World Of Warcraft)”- 一个游戏将独立显卡变成标配
“魔兽世界”面世到今天已经过了 11 年,但仍然可以看见一些主板在标榜自己集成显卡的能力时会写上“运行魔兽无压力”。
纯3D 的“魔兽世界”在当年绝对是一款非常考验机器性能的游戏- 广阔的世界,线条流畅的 3D 模型令多少玩家心驰神往:在当年独立显卡还是一项奢侈的配置,大多数人能买得起电脑就不错了,何况独显?从此独立显卡开始广为人知,并开始作为一种个人电脑的标配进入千家万户。
九.2004,“孤岛惊魂系列(Far Cry)”-3D图像技术发展的里程碑
千禧年后,游戏开发技术更迭越来越快,技术更新单位从年缩小为月,与“魔兽世界”发行同年,育碧发行了由德国 Crytek 工作室开发的游戏“孤岛惊魂”。由于当年魔兽的火热和开发引擎“CryEngine”还未十分成熟,所以并没有获得太多关注。
但2008 年“孤岛惊魂 2”面世以后,立刻震惊世界: 游戏本身玩法非常出色,但更要命的是超越当时市场其他同类产品“一个时代”的画面表现. 曾经造成大量玩家争相购买最新锐的显卡。
PS:“孤岛”的地图太 TM 大了...第一次玩逛了一周才走完(还有像我这样刘姥姥进大观园只逛不玩的么)。
十.2007,“虚幻竞技场 3(Ureal Tounament3)” - 当今最为优秀的游戏制作引擎
“孤岛惊魂”的 CryEngine 其实对于开发者不算友好,与此相比,07 年面世的“虚幻 3”引擎就显得更为实际可靠。
虚幻3 引擎拥有绝对不虚“孤岛惊魂”系列的表现效果,而且对于开发者极其友好,浓缩了电脑游戏发展 30 年积累下来各种规范和开发习惯的精华。并且从面世以来,一直因应着市场发展和需求,不断地更新着技术,是全球第一款真正友好的,可以随着技术发展而不断更新成长的引擎。 带领游戏开发技术从传统的“无机态”,转向自我发展更新的“有机态”。
国产游戏引擎的黑夜与黎明
说到这,就不能不提到中国高水准游戏开发的痛处——游戏引擎,由于向来缺乏自主游戏引擎,中国很多灿烂的历史文化题材,都无法通过“第九艺术”淋漓畅现。譬如笔者很喜欢的武侠题材,之前在国内就鲜有画面技术过硬的佳作。
《天涯明月刀》此次的出现,确实不禁让人眼前一亮,刚开始接触这款游戏,笔者甚至以为它是获得虚幻引擎授权开发的。后来才了解到,这是企鹅下了血本自行研发了一套媲美“Quick Silver”引擎,借鉴了“孤岛惊魂”系列的天气光影效果和改进了“虚幻”引擎的一些成熟技术,已经能跻身国际一流引擎的行列。再加上动作捕捉技术和“袁氏团队”的武术指导,以及古龙大神的内容授权,心目中神往已久的武侠世界第一次真切的呈现在面前。放几张图你们感受下。
此次腾讯自主游戏引擎的开发,也让笔者对以往代理为主的企鹅不禁有些刮目相看。对嘛,中国游戏市场这些年逐渐发展壮大,厂商也该认真准备点硬货给玩家了。最后我告诉你天涯明月刀今日不限号!
飞刀李寻欢的关外十年风雪,挚爱林诗音的江南烟雨小筑,黯然快刀傅红雪的黄沙大漠,精华介在魂,感觉期盼多年的中式武侠游戏终于靠谱了。
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